
Prey - двадцатилетний труд коллектива, которые начали как Looking Glass. Через годы работы, через множество релизов, через множество слоёв культовости Деус Экс, Тиф, Систем Шок, Биошок, etc. Prey - то что давным давно подразумевали люди, когда вслух произнесли выражение Immersive sim. Сложно сказать когда у этих людей появилось видение, как должна выглядеть Игра, но именно в 2017 году она вышла в свет. Бюджет, продакшен, опыт и набитые шишки, все здесь. И в конце концов игра оказалась никому не нужна.
Так игр никто сейчас не делает, такой уровень детализации и проработки простому обычному игроку в Кредо Асасинов и Зова Долга не нужен. В игре восхитительный реалистичный левел дизайн, блуждая по станции Талос - 1 охотно веришь что на ней жили и работали 280 человек персонала и у каждого из этих людей есть рабочее место, койка и еда в столовой. Эти 280 человек проработаны как ни одни другие неписи в других играх, они персонализированы, имеют свое место на станции, всегда есть объяснение почему именно тут лежит этот труп и чем он был занят в момент катастрофы . Если неписю повезло иметь компьютер с письмами и голосовые сообщения, то он и вовсе превращается в живого человека со своими проблемами, задачами и хотелками.
Игра превосходна в своем многообразии и вариативности, игру невозможно вывести из равновесия. Любая лазейка, способность, возможность хитро запрыгнуть или обойти была заранее спланирована и приготовлена для игрока. На любой остроумный глич игра ответит взаимной колкостью. К любой задаче в игре можно найти несколько решений и способов, игра прекрасно работает с любым набором абилок и вовсе без них. Здесь можно убивать сюжетных персонажей и игра не напишет трусливую надпись "Ну чёт дальше хода нет, давай с последнего сохранения". Ты просто будешь продолжать без него. Без подсказок, ништяков, диалогов, ключей, но игра на этом не закончится. Так не работает ни одна игра.
Сюжет и сценарий прокладывают дорогу из жёлтого кирпича прямо в голове у игрока. Постоянные намеки, полутона, интонации дают широкие возможности для домыслов и догадок. Игра не вываливает космических роялей, любой сюжетный поворот имеет предпосылки и до них вполне можно догадаться самому. Игра не считается тебя за идиота и не разжевывает интригу в зловонную кашу и не выплевывает в рот игроку, Игра мягко дает пищу для размышления и догадок. Для внимательного игрока даже финальный поворот может оказаться не сюрпризом.
Главная трагедия - игра оказалась непонята общей массе игроков. Стримерам оказалось тяжеловато кривятся и строить из себя ?????????????? на фоне академического произведения. Игрокам по-проще скучно проходить игру как стрелялку, хотя она позволяет в себя играть и так, а внимательно читать и слушать десяток часов писем и записок не барское дело. Поэтому следующая такая игра может появится только через много-много лет, если появится вообще.