
Росс Скотт в своём "Разуме Фримена" высмеивал написанную на одной из досок в игре Half-Life формулу E=mc^2. Мол, это же школьная программа, мы-то (Фримен и Ко) тут занимаемся серьёзными вещами! Конечно, в те годы было не принято грузить игроков сложными философскими вопросами в шутерах, а этой формулой, как мне кажется, Valve в своё время подчеркнули нарочитую несерьёзность всего происходящего. А вот когда в Prey встаёшь с кровати и видишь на стене картину с уравнением Дрейка, то понимаешь: эта игра простой не будет.
Мир Prey содержит элементы альтернативной истории, где Кеннеди не погиб в 1963 году, а Великий Кукурузо ушёл в отставку раньше, чем планировал. В какой-то момент США и СССР решили дружить и вместе осваивать космос, что вылилось в строительство баз по добыче ресурсов на Луне и огромной исследовательской станции, где и разворачивается сюжет. На дворе 30-е годы XXI века, некий Морган Ю (можно выбрать пол) проходит весьма странные тесты в компании transtar. И однажды всё меняется...
Со стороны Bethesda было довольно неумным шагом назвать игру именно этим именем, на мой взгляд, они сделали только хуже. Prey 2006 года был, в сущности, неплохой игрой с большим потенциалом и кучей нераскрытых до конца игровых механик, но, что самое главное, он был шутером. Новый Prey -- не шутер, ну вот вообще. Весьма сложно сходу определить превалирущий жанр, но бросаться широким понятием immersive sim я не буду. Говоря простыми словами, здесь идёт упор на исследование, выживание и сбор всего, что плохо лежит, но и пострелять придётся.
Где-то тут кроется основная (и, можно сказать, единственная) моя претензия: боевая часть. Да, здесь есть стелс и мимо пришельцев можно прокрадываться, но так получается далеко не всегда и вступать в открытый бой приходится довольно часто. Поэтому было бы очень мило со стороны Arkane сделать чуть больше летального оружия, поскольку палок, стреляющих свинцом, в наличии всего две, есть ещё лучемёт, утилизирующая граната и... и всё. Всё вышеперечисленное в непрокаченном виде по убойности что-то около детского пистолета с пульками, дробовик эффективен лишь на дистанции в 3-4 метра, а заряд лучемёта тает прямо как зарплата в конце месяца. Конечно, есть ещё турели, но они выносятся противниками на счёт "раз". Где-то к середине (я точно не знаю, середина ли это) игры становится тяжко, появляются довольно мощные противники, которые легко выбивают из Моргана всё ??????????о, а арсенал и навыки ещё не прокачаны в должной мере. Здесь уже нужно как следует думать головой, прежде чем с гыканьем бросаться на очередного фантома.
Пришельцы заслуживают отдельного упоминания. Самой интересной разновидностью можно назвать мимиков, хедкрабоподобных тварей, которые умеют прикидываться предметом интерьера. А, значит, в каждой комнате он потенциально может быть и попытается съесть Моргану лицо при удобном случае. Есть ещё человекоподобные фантомы, летающие штуки, невидимые штуки, многочисленные мелкие штуки и наверняка ещё парочка, пока много не встреченных. Во всяком случае, лично я не могу жаловаться на однообразие врагов. А уж насколько их продумали... Когда в коммуникаторе заходит речь о каких-то особенностях их поведения, натурально берёт озноб от осознания, насколько они чужды нам.
Как я уже говорил, игра поощряет исследования. Нужно приготовиться много читать, поскольку записки и письма содержат довольно прилично нужной в процессе выживания информации вроде кодов или места расположения тайника. У ГГ довольно много возможностей по перемещению в пространстве. а локации зачастую предполагают выбор из нескольких вариантов. Можно найти код от замка, можно взломать замок, можно зайти по вентиляции, можно построить лестницу ГИПС-пушкой, можно оттащить тяжёлый ящик, загораживающий вход, можно аннигилировать тяжёлый ящик гранатой... наконец, можно превратиться в кружку и протиснуться в узкую щель. Каждая запертая комната -- это задача, которую можно решить разными способами.
Отдельная тема для разговора - дизайн и антураж. Он здесь, как и в Bioshock, контрастирует с происходящим на станции: элементы интерьеров выполнены в стиле ар-деко с элементами ретро-футуризма, разве что джаза нет, супрематизм-стайл плакаты воспевают торжество человеческой мысли, научный прогресс и освоение космоса, но при этом людей очень мало и чаще всего они встречаются в виде трупов, и вообще вокруг неуютно. Вместе с этим, присутствуют довольно современные на вид сенсорные экраны компьютеров, а некоторые объекты словно собраны из ардуины на коленке, с корчащими проводами и электронными компонентами.
И в заключение о погоде музыке. Мик Гордон -- бог.
Фух, вышло довольно объёмно, но о Prey можно рассказывать натурально часами и ещё очень многое я не затронул. Могу сказать, что эта вещь зайдет далеко не всем, но тот, кто в своё время залипал в System Shock или лазил по вентиляции в Deus Ex, недовольным точно не уйдёт. Ну, хочется надеяться.