Небольшая прелюдия... | Endless Space 2

Небольшая прелюдия. Многие идеи, что привнесли в жанр Amplitude Studios, уже стало нормой расхватывать на цитаты другими разработчиками стратегий. Так что неудивительно, что после знакомства с богатством геймплея Endless Space 2 совершенно неинтересно играть в морально устаревшие ремастеры классики вроде "Master of Orion", "Galactic Civilization" и т.д. Единственный, кто на сегодняшний день составляет достойную конкуренцию, это Stellaris. Но, к чести обоих, эти игры настолько разные, что прекрасно уживутся в одной библиотеке. При этом игравшие в первый Space или "Endless Legend" легко заметят в стелларисе (или той же шестой циве) целый ряд идей, по-настоящему принесённых в жанр именно амплитудами. Так что я, как большой фанат стратегий, с нетерпением ждала новый проект ребят из Парижа и купила его ещё на стадии раннего доступа, ни чуть не разочаровавшись в полученном результате.
А теперь к игре. Вначале о плюсах.
Endless Space 2 это редкий пример несимметричной стратегии. Каждая нация в спейсе представляет собой мини-игру, использующую множество уникальных механик и способностей. Что не может не радовать. В абсолютном большинстве подобных проектов "разнообразие" рас отмечается разве что артом, одним уникальным юнитом и символическим +2 к производству еды. Endless Space 2, напротив, обладает одной из самых богатых и насыщенных механик среди собратьев по жанру. Чем-то спейсы напоминают рпг и речь тут не в том, что у нас есть юниты героев (губернаторы планет или адмиралы для космических флотов). Ощущение рпг возникает именно из-за уникальности каждой нации и того, что вам надо правильно за неё отыгрывать. Учёные софоны? Понятное дело, что здесь прямо-таки просится научная победа, всё для скорейшего прогресса, вперёд и к звёздам. Чудесами или экономикой данной нацией будет выиграть куда сложнее (а вот войной можно, ведь технологи и вона очень тесно дружат). Люмерис - прирождённые торгаши. Крейверы - война и только война. Впрочем, не все расы столь узко заточены и большинство из них имеют бонусы для разных видов побед. Тем не менее, момент отыгрыша явно присутствует. И это дарит свой прекрасный, приятный опыт. Однако не стоит думать, что каждый раз игра как зеркало отражает другую. Результат сильно зависит от генерации карты.
Второй плюс и важный момент - множество стратегических пластов игры. Например, с самого начала у нас есть политическая система, сенат и глобальные приказы от партий, что оживляют внутреннюю политику, взамен традиционного управления в духе "я есмь бессмертный и бессменный правитель и единственный, кто хоть что-то решает". Экспансия тоже весьма продумана и ограничена технологиями, счастьем и общим размером империи вкупе с конкуренцией с другими игроками. Нельзя просто так взять и занять каждую понравившуюся планетку. Извольте изучить, как комфортно жить на ледяной арктике или справится жарой на раскалённом шарике из лавы. Есть технологии? Посылаем корабль, строим аванпост, который ещё не является полноценной колонией, только не забываем, что кормить его будем едой с какой-то из уже состоявшихся планет. Перестараешься с экспансией и родные миры начнут голодать. Ой, а в той же системе появился конкурент? Теперь соревнуйтесь, кто первым успеет закончить колонизацию. Можете подкинуть на проект деньжат, можете потратить очки престижа для агитации населения, или же устроить вооружённый саботаж - карты в руки. И так во всём. Вот дерево науки, которое совсем не дерево. Знакомая ещё по первому спейсу "паутинка" (которую, кстати, переняли в "Civilization: beyond earth") это одно из тех мест, где надо проявить полноту стратегического мышления и чётко рассчитать траекторию движения. Ведь нет никакой пресловутой прямой - перед вами круг, где уже со старта уже есть 8+ вариантов выбора и с каждый шагом их количество лишь увеличивается. Так же мне очень нравится решение глобального маркетплейса. По опыту знаю, что торговля в таких играх обычно идёт вяло, что с живыми игроками, что с ИИ. Искусственный интеллект страдает чрезмерным "чсв" либо завышая цены, либо вообще отказываясь с вами иметь дело, а с живыми игроками обычно работает принцип "каждый сам за себя, ни морковки соседу". Однако предложенный амплитудами обезличенный маркетплейс-биржа наконец-то позволяет вдоволь использовать обмен деньгами и ресурсами, не занимаясь при этом политикой и долгими размышлениями на тему кого задабривать, а кому ни за что не давать нужный на вооружение гиперий. Продал на общий рынок - купил с него же, хотя и через дипломатию проводить эти операции никто не запрещает. И это я ещё не буду вдаваться в подробности о такой штуке, как торговые гильдии. Что ещё есть в игре? Много. Счастье населения, малые расы, наземные войска, квесты, редактор кораблей, герои, аномалии... и ещё сотня мелочей, которую не перечислить. Тем не менее, это всё довольно быстро осваивается, а, при желании, можно воспользоваться специальным курсом обучения, созданным разработчиками.
Так же отмечу отличный саундтрек, работу дизайнеров и графику. Просто полюбуйтесь каким-нибудь космическим сражением (вместо автобоя) или поразглядывайте планетки, каждая из которых уникальна и обрастает дополнительными элементами в случае наличия аномалий. А прекрасные анимированные арты героев? Или незабываемый звук при первой встрече с крейверами, который лучше всяких слов говорит об особенностях этой нации! А за музыкальную тему люмерис отдельное спасибо. С другой стороны, водяне с их арками сразу становятся одной из наиболее колоритных и запоминающихся наций в игре. Перечислять всё можно долго, лучше увидеть самому.
Интерфейс удобный и стильный. За исключением буквально 2-3 функций из десятков имеющихся всё расположено максимально доступно и комфортно. Но и на огрехи я не сильно пеняю - в игре просто слишком много разных мелочей, чтобы попытаться даже думать о том, чтобы разместить их на одном экране. И всё же амплитуды с этой задачей справляются в разы лучше что парадоксов (Europa Universalis, Stellaris и т.д.), что создателей различных цивилизаций.
Список минусов будет краток. Их действительно немного. Поначалу, на старте продаж, были проблемы с оптимизацией, но на сегодняшний день я проблем не замечаю. Так же до сих пор выглядит весьма спорным решением формат космических сражений, который проходит автобоем - можно только выбрать глобальную стратегию. Немного жаль, ведь в тех же легендах тактические бои были весьма неплохи. Во многом такое решение амплитуды объясняли тем, что бои чрезвычайно затягивают мультиплеер (в общем-то они правы, знаем, плавали), поэтому их было решено сократить. Однако на таком фоне я удивляюсь шикарным моделям кораблей и всё ещё втайне мечтаю о тактическом режиме сражения, где ими можно будет вдоволь полюбоваться. Впрочем, в уже не раз упомянутом стелларис пошли по тому же пути, решив, что управлять армадами из сотен кораблей вручную некомильфо и да будет автобой. Несколько настораживает подобная тенденция современных стратегий, ну да ладно. Остальное вполне компенсирует данное упрощение. Третий момент - хотелось бы карту побольше... больше... ещё больше! Понимаю, что возможности движка юнити довольно ограничены и отлично представляю, сколько жрёт ресурсов по-настоящему большая карта (посмотрите, сколько требует максимальная карта в Galactic Civilizations 3 или сколько жрут ресурсов некоторые любительские карты для 6-й Цивы), но иногда так хочется необозримых просторов, эхх.
Нейтрально отмечу баланс. Он на самом деле очень даже ничего, особенно для нессиметричной стратегии. Плюс регулярно правят. Все жаловались на арки водян - порезали. Деревья казались сильноватыми игроками - порезали. Патчей выпускается море. Амплитуды из тех, кто тесно общается с аудиторией и всегда слушает комьюнити, годами поддерживая свои проекты. Что не может не радовать.
В целом рекомендую всем любителям стратегий.
Поделиться
VK Telegram