
Моя история началась в понедельник, первого января с первого положительного впечатления в редакторе персонажа. Это одна из немногих игр, где нежить любезно распределена по расовым принадлежностям. А что особенно порадовало - возможность выбора одного из предварительно созданных персонажей с их собственной историей и собственной целью в игре.
"Ну что же, дальше будет круто" - подумал я. Вы знаете, я совершенно не ошибся. Буквально с первых минут меня втянули в игровой процесс с ногами и головой, заставляя взахлеб поглощать любезно предоставленный разработчиками контент. Сходу замечена потрясающая фишка второй части DOS - очаровывающий голос рассказчика, который заставляет читать каждый отдельный диалог словно книжку: фантазируя и играя яркими образами в голове.
Первые два акта прошли под эгидой "мне нужно выполнить все квесты, найти все секреты, поговорить со всеми NPC, убить всех врагов, исследовать каждый клочок земли! Мне нужно бооольше, еще боооольше контента! Я не могу остановиться!". Изредка мне встречались мелкие баги типа "блен, квест лог сломался, перезагружусь", но на них вообще внимания не обращал.
И вот, два акта и ~85 часов игрового времени позади. Пробил тот самый час, когда моему персонажу стало нужно незамедлительно отплыть навстречу своей судьбе и исполнить предначертание. Что я могу сказать по поводу третьего акта? Он действительно переломный. Именно по мере прохождения его, мои впечатления об игре становились все хуже и хуже. Я начал встречать не просто мелкие несущественные баги, а целые бажища и недоработки уровня "Ифан, ты не Ифан, а Лоусе. И нам, в целом, плевать, что у тебя нет ее в пати, и что ты думаешь по этому поводу, мы допишем тебе квест лог ее сюжетом и диалогами". Баги стали встречаться и в бою - особенно очаровывали враги с бесконечными ОД (один и тот же противник тупо бил мою пати до тех пор, пока все герои не умирали) и провокация. Про провокацию хочется выразить отдельное "спасибо", потому что я впервые вижу, чтобы под таунтом, один из моих героев под корень терял башку, бегая с разорванным сухожилием, закидывая гранатами союзников, сливая исток и ценнейшие кулдауны, бережно припасенные для иных ситуаций.
Отдельно касаемо AI (особенно союзных нейтралов): к этому моменту, на него хотелось очень сильно ругаться от бешенства, забрасывая ??????????ками обзор в Steam, потому что он просто безумно глуп. Он наворачивает круги по огню с разорванным сухожилием (победа за один ход в бою с главгадом в храме гномов), а если он - союзник, то кидает мне под ноги в воду электричество, чтобы застанить, хотя это последний живой персонаж в пати и только он может всех воскресить и дать мне хотя бы небольшой шанс победить. На самом деле, все его косяки перечислять смысла особо нет, но до пены у рта он начинает бесить только в ситуациях, если у тебя есть союзник, который должен любой ценой остаться жив, а управлять ты им не можешь.
Я смог пройти 3й акт за 8 часов, снося всех на своем пути без малейших проблем (я ощущал, что я сильно перерос своих врагов по уровню), собирая все тайники и проходя все задания. Меня начало посещать неприятное чувство, что разработчик начал торопить окончание игры ввиду отсутствия идей и желания продолжать. К началу 4го акта я не просто утонул в багах, они начали меня дико вымораживать, но вдруг - внезапный плот твист и я забыл о них ровно на 15 минут до схватки паладинов с исчадиями пустоты под Арксом. Я не хочу никому ничего проспойлерить, но скажу, что в данном бою исход решил один "Смерч". Способность, по задумке, никогда не дамажит союзников, которые попадают в зону действия удара, но только не здесь. На глазах у командира паладинов, который стоял вне боя в гуще битвы, я вырезал весь его отряд одним смерчем, прихватив с собой пару злосчастных исчадий. Бой заканчивается, командир называет меня героем и начинает скорбить о "погибших в бою с исчадиями", после чего вежливо пропускает в город. Сказать по правде, в тот момент, не желая загружаться, я решил накатить добрую такую стопочку за их упокой и продолжить игру именно на этой ноте.
Что я могу сказать про акт 4 - заговоры, конфликты, интереснейший контент, крутые бои, интересные квесты, красивые развязки. Все как и положено. Но баги были повсюду - начиная от боев с нерабочими абилками (наложение контроля сквозь броню при отсутствии таланта, позволяющего это делать, смерти под "Избежанием смерти", "Блоки" от кастеров в нокдауне, получение урона от яда нежитью и т д.), заканчивая несдаваемыми квестами, которые так и продолжили висеть вплоть до окончания игры, хотя они давно уже сделаны.
Чего я ожидал от концовки? Ну, хотя бы отношение ее к моему персонажу (Ифан), а не Лоусе. Но блен, нет - это первая игра, где мне пришлось гуглить корректное видео, имеющее отношение именно к тому, за кого я играл, а не той, кого в пати даже не было.
Помимо багов, были некоторые моменты в геймдизайне, которые мне очень не понравились, одну из них - под спойлер, про остальные - умолчу, потому что это мелочи, на самом деле:
Речь пойдет про суммарный профит от беготни за лучшим двуручником в игре -"Анафемой". Без нее критический удар моего персонажа составляет 7.500, с ней - 10.000. Но меч ломается в прямом смысле слова за один удар (тобишь, используя серию приемов, пройдет только один). Бессмысленность меча в том, что ты надеваешь "Анафему" в бою - тратишь 1ОД, снимаешь ее - тратишь еще 1ОД, что суммарно составляет необходимое количество ОД (2) на еще один удар в ближнем бою, который вполне может нанести еще 7.500. Где логика, Карл? Почему она не может работать только на протяжении всего финального боя, например? "ГГ надевает умопомрачительный меч, появления в инвентаре которого он ждал аж три акта подряд и готов пояснить главному злодею за все пакости." Но нет, он просто стеклянный.
Что, по итогу, не понравилось:
- Забагованные жучки превратились в Ануб'Арака, мать его.
- Искусственный интеллект тупее меня (несправедливо).
- Надоедливый саундтрек, который вырубил посреди игры. Он крутой, бесспорно, но на первые часов 12 игры, не больше.
- Если у вас есть пиротехник (пирокинетик) в пати, то гореть будет все. Все. Всё. И вы. И враги. И планета. ВСЕ, что может гореть. А что не может - станет некропламенем, которое лично ты будешь тушить вместе со своим стулом.
- Офигенная вариативность сюжета, хотя в концовке разрабы и слажали (финальное решение напрямую влияет на пройденные локации и неигровых персонажей, практически игнорируя то, что мы делали 4 акта подряд, но на сторилайны основных персонажей влияет лишь косвенно). Тем не менее, это - гигантский труд. Особенно понравилось то, что конечных целей можно достичь целой массой разных способов (я насчитал 6 разных способов бежать с форта, но это не все, скорее всего, потому что, как минимум, я не дружил с магистрами всю игру, а выкашивал их начисто).
- Сюжет сам по себе. Он не нов, не стар, не сильно клиширован, все логично, все по существу (но не везде..).
- Чувствуется проделанная работа над ошибками между первой и второй частью DOS. Хотя некоторые загадки до сих пор кажутся нелогичными, а подсказки - ненужными, очень порадовало развитие игры в целом. Это относится и к боевой системе и к визуальной составляющей и к постановке диалогов и к вовлечению игрока во все происходящее. Вполне показательно то, что первую часть я так и не прошел до конца, а эту - смог, даже несмотря на бесчисленные "но". Хотя и появилось желание допройти-таки первую, чем я, скорее всего, и займусь в ближайшее время.