
Что же в нём такого?
Prey - это immersive sim. Симулятор погружения. В последние годы, в связи с успехом BioShock и перезапуска Deus Ex, стало модно выделять этот концепт в целый самостоятельный жанр. Что должно присутствовать в игре, чтобы её можно было назвать иммерсив симом? В первую очередь это, конечно, же правдоподобный мир, который заставляет игра поверить в то, что этот мир не вращается вокруг него, а живет своей жизнью. Обычно для более глубокого погружения в игру нам предоставляется камера от первого лица. Каждый уровень можно пройти множеством способов, игра поощряет исследование и нестандартный подход к решению какой-либо задачи.
По сути иммерсив сим - это поджанр, находящийся на стыке FPS, stealth action и RPG. Он не может вписаться ни в один из этих жанров.
В Prey есть все элементы иммерсив сима. Хотя мне больше нравится следующее краткое описание игры:
Prey - это ролевая игра, притворяющаяся шутером от первого лица.
Почему именно так?
Начнём с того, что в игре воссоздана огромная космическая станция. Когда я говорю воссоздана, я имею ввиду, что в ней есть бесчисленное множество деталей, без которых игра могла бы обойтись, а вот сама станция нет. Простейший пример: мы можем найти всех (а их, на мгновение, более двух сотен) сотрудников, кои были или есть на станции, узнать их имена, место, где они работали и ещё массу мелких деталей? Что это нам даёт? Да в общем-то почти ничего, кроме более полного погружения в мир игры. Масса записей, писем, аудиологов, которые не дают никакой информации о сюжете игры, но позволяют поверить в то, что на этой станции ещё недавно кипела жизнь. Всё это не нужно, но всё это играет на атмосферу.
Каждая деталь на станции не случайна...Или нет? На самом деле есть в игре одна забавная штука - развёртыватель. Один из дизайнеров сделал эту модель, а потом её разместили по всей станции, но возник вопрос - что это такое и зачем оно нужно? Ответа, естественно, не было. И команда была близка к удалению развертывателя из игры, но внезапно кому-то пришла в голову идея, а что если и на самой на станции никто не знает, что это и зачем оно нужно? Так в игру было добавлено письмо, раскрывающее суть развёртывателя и не только в самой игре, но и в реальности.
Таких деталей в игре масса. Большинство людей, скорее всего, пробежит по сюжет, минуя эти подробности, но тот, кто остановится, осмотрится, будет вознаграждён.
Хотя я наверное немного лукавлю, когда говорю, что поиск тех же членов станции не нужен. Дело в том, что на телах каждого из них можно найти ключи, коды и ресурсы, а ресурсы в игре чрезвычайно важны. Даже на лёгкой сложности неосторожность и опрометчивость игрока, может превратить игру по сложности в какой-то ад. На максимальной сложности проводишь большую часть игры, испытывая тотальный дефицит ресурсов, хотя если заглядывать в каждый угол и дрожать над каждым патроном, то к концу игры перестаешь испытывать проблемы на любой сложности.
Важной частью Prey является возможность прохождения не только различных локаций разными способами, но и всей игры. Хоть сам сюжет достаточно линеен, но вариантов действий и игрока огромное множество. Мы можем даже всех живых людей на станции изничтожить. У нас нет каких-то объективных причин для этого, но игра это позволяет и учитывает. Именно этот аспект заставляет меня назвать Prey ролевой игрой, т.е. мы можем не только выбирать путь, но, можно сказать, что и определять характер самого Моргана Ю.
На самом деле наиболее сильные впечатления игра доставит тем, кто о ней ничего не слышал, ничего не знал, ибо ещё одним из важнейших и лучших элементов в игре является сюжет и его потрясающая подача, которая позволяет погрузиться в игру с самых первых мгновений. Мы - Морган Ю (игрок выбирает - мужчина или женщина) - в 2032 году устраиваемся на работу в крупную корпорацию Транстар. Однако что-то пошло не так. Раскрывать дальнейшие детали сюжета, даже первых минут пятнадцати, я не хочу, ибо в отсутствии спойлеров эти моменты по-настоящему захватывают и немного выносят мозг (в хорошем смысле). Сюжет вообще любит резко менять направление, а уж финальный твист... Хотя нужно признать, что история самую малость проседает в середине.
Шутерная механика в игре сделана на достойном уровне. Стрелять в меру приятно. Видов пушек немного, но все они очень сильно друг от друга отличаются и оказываются эффективны в различных ситуациях. Видов врагов также немного, но каждый из видов требует к себе своей тактики, можно, кончено, всегда идти напролом, передамаживать и постоянно жрать аптечки, но рано или поздно игра с таким стилем превратится в сущий ад для игрока из-за неоправданно высоких расходов. О врагах хочется сказать ещё и то, что основная их масса - инопланетная или даже космическая форма жизни. Здесь разработчики показали себя с самой лучшей стороны. Они не просто создали каких-то монстров, отдаленно напоминающих животных, или гуманоидных инопланетян, как это происходит обычно. Нет. Они создали действительно уникальную форму жизни, чья эволюция кардинально отличается от всего того, что мы можем встретить на нашей планете. Столкновение человека и тифона (так называются инопланетяне в мире игры) - это столкновение двух форм жизни, кои неспособны понять друг друга на данном этапе развития.
Последнее на чём я хотел бы остановить своё внимание это, конечно же, графика, музыка и звук. Если с музыкой всё хорошо, она отлично дополняет атмосферу, а звук несомненно шикарный, то с графикой всё не так однозначно. С одной стороны, шикарный дизайн, в лучших традициях ретрофутуризма. Цельная картинка радует глаз. Виды космоса захватывают. А освещение? Шутка ли станция вращается вокруг Луны и вместе с тем меняет свое положение относительно Солнца, что влияет на освещение на станции. С другой стороны, графика технически устарела. В глаза бросается недостаток полигонов. Текстуры издали хоть и создают цельную и стильную картинку, но вблизи выглядит просто ужасно, мыло режет глаз, т.к. игра от первого лица, то не увидеть эти текстуры надо ещё постараться.
Prey, без сомнений, жемчужина. Это настоящее произведение искусства постмодерна. Таких игр немного. В ней колоссальное количество отсылок к реальной культуре, кои порадуют человека в теме. Идея, которая проходит красной нитью через весь сюжет, является достаточно актуальной.
9/10