Пошаговая MOBA, чуть-ли не пародия, с героями... | Atlas Reactor

Пошаговая MOBA, чуть-ли не пародия, с героями в ярком пластике( мир будующего) с самыми геройскими биографиями. В начале персонажи показались довольно скучными и вызывали зевоту -- смоделированные на манер комиксов болванчики, с пресными иконками себя геройского и почти одинаковыми умениями в описании, но стиль выдержан, свыклось и например скины их украшают. Этот резвый хлопец с сигаретой стал конем, та роковая женщина с непонятными штуковинами на руках стала ладьей, пешками те которыми не умею играть и еще не раскрыл их важность для себя -- потихоньку игра знакомит с собой. В фри-ту-плей модели с внутриигровыми покупками эта постепенность даже не так критична: копятся денбги на новых и старых пока изучаешь выбранных. Поступают новые, развивается дизайн и сюжетная нить в виде текстового описания мира... С майским дополнением в конце матча добавили сравнение с глобальным округленным перфомансом за героя, что приятно.
Где это все? Бои ведутся в мире будующего, когда прогремели глобальные войны, уже и киберпанк давно прошел и биопанк подходит к своим лимитам, в моде индивидуальное управление атомными реакциями, создание роботов нарочно глупыми, ну а деньги и корпорации актуальны как и во всяком мире будующего. Происходят сражения двух команд на сетчато-клетчатых аренах с укрытиями и стенками, клетками дающими "тень", местами появления рун. Создалось впечатление что арены сбалансированы и для героев ближнего боя и для дальнего. Но, если выбраны например 3 героя ближнего боя и 1 дальнего, бывает сложно выискиывать имеющую приимущество с первых стычек команду врага :D Хотелось бы больше ярких арен, искусственных боссов, и чего уж мелочиться, вещи персонажам.
Общий игровой процесс таков, что имея некоторый опыт иногда можно слоупочно расслабиться и прощелкивать на этапе выбора все фазы хода(20 секунд) на автомате, но в кульминационных моментах, может доходить до того что в сильной спешке просматриваешь у кого из врагов какие абилки остались, держа в уме возможные катализаторы (одноразовые вещи, дающие бафф или телепорт), по старинке считаешь клетки и чувствуешь себя умником из будующего. Ккаждое движение и выбор повлияют на исход: будь то выбор направления движения команды в самом начале игры, передислокация и прикрытие коцаных союзников, эгоистичное отступление к руне-аптечке! Банальное тактичное убегание когда мало жизней и все хотят твой сладкий фраг. Вообще в этом плане игра очень командная.
В обычном режиме макисимум 5 убийств, ну а если все жмутся по стенкам то максимум на момент 20 хода, а там уж кто кого переборит если все идёт вровень. Каждый фраг важен: саппорты успешно отбиваются и творят свою уличную магию и фокусы. Танки могут выполнять роль разведчика и также саппортить щитами, отбросами, назойливо продавливать делая ставку на массовые атаки ближнего боя. Ддшки самые дохлики, не считая некоторых рисковых саппортов. Урон зачастую более точечный и им важней, как заведовал Сунь-Цзы, стоять на почве невозможности своего поражения и не упускать возможности поражения противника. Не то чтобы были так заметны высокотехнологичные убер связки героев, решающие все проблемы одновременным прокастом двух-трех скиллов, но может я пока еще мало наиграл. В этой умеренной вакханалии скорее влияет выбор героев в целом, анализ возможностей и приимуществ, тимплей.
Русификация, сгодится и по впечатлению на уровне некоторых ааа переводов: переведено текстово все, но с ошибками интерфейса и опечатками бывает. Считаю, высматривать опечатки и неточности в сюжетной эпопее (если они вообще есть) -- это не игровой настрой, все потихоньку фиксится. Из пожеланий хотелось бы перевод голосовых насмешек, хороший и в меру.
Поделиться
VK Telegram