
Когда стресс зашкаливает за 100, с большой вероятностью герой приобретает психоз. Когда за 200 - оказывается на пороге смерти и, с большой вероятностью, падает замертво. Дедушка Лавкрафт был бы очень доволен: четверо спустились в мрачные глубины, встретили несколько немыслимых ужасов, один стал параноиком ("Тени шепчут... Я не позволю лечить себя, я не знаю, что в этих пузырьках!"), второй перешел в режим "спасайся кто может" (прикиньте - персонаж-танк с диким криком убегает в задние ряды, подставляя под удары всех остальных), еще один заболел и движется со скростью черепахи, а баба-хилерша, попив не из того фонтана, просто начала воровать у вас лут и деньги. Когда же вы решаете остановиться на отдых, чтобы хоть немного привести партию в порядок, то гаснут факелы, изо всех углов прет какая-то сверхъестественная сволочь, и все гибнут, причем не в жестоком бою, а просто сойдя с ума и с воплями бегая под ударами чудовищных тварей в кромешной тьме.
А вы думали, с Великими Древними бороться - это лобио кушать? Ха.
Это еще одна реализованная здесь идея Лавкрафта: "Кто выжил? Никто". Слот для сохранений один, сохраняться самому нельзя, только автосейв, если партию потеряли - то все, с концами. При этом рекрутинг новых героев бесплатный, то есть игра приучает вас к контринтуитивной мысли, что герои - расходный материал. Денег минимум, уникальные предметы при гибели партии теряются навсегда, инвентарь маленький, половину занимают факелы-еда-ключи, золото складывается лишь в небольшие стопки и вообще вся игра построена вокруг идеи, что вы не можете иметь все и сразу, биться с ужасами из другого измерения в мрачных подземельях - это лишения, лишения, ужас, лишения, смерть, выбор из плохого и ужасного, смерть, сумасшествие, смерть, смерть, смерть и то неповторимое чувство, когда вы, наконец, обливаясь холодным потом с последним полуживым персонажем все-таки одолели босса.
Даже с героями максимального 6 уровня каждая миссия - это реально страшно. Проклятие других RPG - достаточно скучный финал, когда чувствуешь себя всемогущим богом, здесь нет. Даже в финале вы никто и ничто, всегда на волосок от смерти. Бои при этом походовые, сложные и интересные, когда вы думаете даже не о том, что происходит сейчас, а о том, что у вас все бинты кончились, хотя это всего лишь треть подземелья. Сбежать из подземелья можно, вернуться - нельзя. То есть опять выбор - или испытывать удачу и идти во тьму и неизвестность, или осторожничать (и тратить кучу денег на лечение стресса от бегства, постоянно сбегатьигра не дает). По ощущениям очень похоже на первую треть в XCOM (когда одна берданка на троих, ничего нет, вокруг элиены, страшно и хочется плакать), только тут это же самое ощущение остается и после мидгейма. И загрузиться если что нельзя.
В общем, на фоне многих современных поделок, которые бесстыдно льстят игроку, что вот вы бог, герой, убьете сейчас всех, красавец какой, Darkest Dungeon выглядит как очень суровая готичная игра, вертящаяся вокруг идеи о том, что человек слаб, смертен, и смертен внезапно, и что даже если он выжил, то непременно после такого сойдет с ума.
Решения, решения, решения, постоянные сложные решения. Несмотря на заклинания и гротескных монстров, по базовой механике это очень похоже на реальную жизнь. Крайне рекомендую!