
Введение

Вот и прошел первый год с момента релиза. 13 июня 2025 года игра стала доступна на всех платформах, порадовав многих из нас проработанным миром и глубоким, закрученным сюжетом. Разработчикам действительно удалось создать оригинальный проект, который надолго запоминается своей атмосферой.
В этом материале хочется подвести итоги прошедшего года: вспомнить, какие важные обновления уже вышли, и детально разобрать то, что нам еще только предстоит увидеть.
Кроме того, мы заглянем в экономическую сторону вопроса. Чтобы лучше понять дальнейшие планы компании, мы проанализируем финансовые результаты проекта.
Присоединяйтесь к празднику!
1. Что изменилось за год?

Если смотреть на ситуацию объективно, за прошедшие двенадцать месяцев игра не претерпела кардинальных геймплейных изменений. В основном поддержка свелась к кастомизации базы, добавлению новых скафандров и планомерному устранению технических проблем. Тем не менее разработчики проделали большую работу над ошибками, сделав игровой процесс гораздо стабильнее.
Вы можете пройтись по верхам или сразу же перейти к следующей главе.
Давайте вспомним, как развивался проект по хронологии релизов:
• 13 июня 2025 года — Выход игры
Долгожданный релиз базовой версии The Alters на всех ключевых платформах.

• 14 июля 2025 года — Патч 1.1
Первое крупное исправление ошибок.
Разработчики устранили сбои в основных квестах (включая застревание персонажа при лазании по деревьям) и логические ошибки с отображением ALX и Люминатора. Также были исправлены баги в поведении Альтеров: их отказ от сбора ресурсов, игнорирование личных хижин и сохранение боли у Шахтера после протезирования.
• 12 августа 2025 года — Патч 1.2
Обновление было сфокусировано на критических ошибках.
Авторы устранили вылеты при переходе между Путешествиями, зависания ночного пира и восстановили доступ к заблокированным объектам лазарета и Утробы. Попутно был скорректирован баланс спортзала и ликвидированы визуальные баги, вроде размытия камеры в сценах со Странником или анимации работы Шахтера без рук.
• 15 сентября 2025 года — Патч 1.3
В этом обновлении были исправлены технические ошибки и логические неточности.
Патч исправил зависания диалогов, появление черного экрана из-за травмы Шахтера и забавную ошибку «кота Шрёдингера», когда Шахтер в Мастерской считался живым до тех пор, пока игрок за ним не понаблюдает. Также исправили отказы Альтеров от работы после удаления радиационного модуля и сбои с продолжением восстания во 2-м акте вопреки МРТ-сканированию.
• 8 декабря 2025 года — Патч 1.4
Самое значительное обновление контента, разработанное с учетом отзывов сообщества.
В игру добавили полноценный фоторежим, кастомизацию модулей базы и тематические скафандры (включая стилистику Frostpunk). Для удобства игроков внедрили облегченный «Режим отдыха», улучшенную систему автосохранений, а также модуль «Логово геймера» с карточной мини-игрой и побочным детективным мини-сюжетом.
2. Что нас ждет дальше

6 июня разработчики из 11 bit studios официально анонсировали дополнение «Последняя переменная» (Last Variable), назначив релиз на 13 июля. Судя по всему, команда планировала выпустить его к годовщине базовой игры, но в процессе разработки решила уделить больше времени полировке контента, из-за чего дата сместилась на месяц вперед.
Большой интерес в комьюнити вызвали слова актера Алекса Джордана (голоса Яна Дольски). Он сообщил, что записал для грядущего DLC около 23 тысяч строк диалогов. Это внушительный масштаб, однако его фраза об окончании работы заставила многих игроков, включая меня, задаться вопросом: не станет ли это дополнение последним?

Если анализировать ситуацию объективно, поводов для преждевременных опасений нет, и вот как выглядят перспективы проекта:
• Финансовый успех оригинала. За первые месяцы продаж оригинальная The Alters принесла студии 10 миллионов долларов (37 млн злотых). Это составило 36,5% от всей выручки компании за указанный период. Проект продемонстрировал отличные показатели, опередив даже Frostpunk 2 и This War of Mine. Таким образом, прочный финансовый фундамент для дальнейшего развития у авторов уже есть.
• Специфика рынка дополнений. По статистике игровой индустрии, платные DLC обычно приобретают лишь 10–20% от общей аудитории оригинальной игры. По этой причине студии всегда действуют осторожно и редко анонсируют долгосрочные контентные планы до того, как увидят первые результаты продаж стартового расширения.
Итог: Стартовые сборы базовой игры дают отличные шансы на долгосрочную поддержку проекта. Если дополнение Last Variable покажет хорошие коммерческие результаты, инвесторы с высокой долей вероятности одобрят новые сюжетные линии. Потенциал у этой вселенной действительно большой, ведь сценаристы могут исследовать множество других профессий и новых версий Яна.
3. Советы по прохождению игры
В этом разделе я дам 5 советов, которые облегчат вам прохождение игры и помогут получить заветные достижения. 1. Люминатор
Люминатор остаётся работоспособным даже при полной разрядке. Просто продолжайте использовать его после того, как он полностью разрядился.
Устройство также можно использовать во время перезарядки — в этом случае заряд не расходуется.
2. Альтеры
Сравнение эффективных и неэффективных альтеров из числа необязательных.Наиболее полезны — Работник и Врач.
Работник — король мастерской. Он обеспечивает высокую скорость производства и позволяет не беспокоиться о задержках с изготовлением предметов. Врач незаменим на кухне и в лазарете. Помимо ускоренного лечения, его главное преимущество — способность «пир». Альтеры, в отличие от Яна, заметно более требовательны к качеству пищи (они буквально готовы рвать свои задницы ради более наваристой баланды).
Менее эффективны — охранник и мозгоправ (он же Табула Раса).
Мозгоправ мог бы быть полезнее, если бы мог уберечь Шахтёра от травм, но этого не происходит. Его роль ограничивается сокращением времени на осознание Шахтёром собственной уязвимости: два дня вместо трёх-четырёх.
Охранник — персонаж без выраженных сильных сторон.
Судя по поисковым запросам, многих интересует оптимальная последовательность создания альтеров. Если ваша цель — получение достижений, стоит обратиться к профильным руководствам, чтобы избежать многократных прохождений. Если же приоритетом является сильный состав для повторного прохождения, рекомендуется следующий порядок:
Механик Учёный Ботаник Нефтяник Рабочий Врач
Связка Врач и Рабочий — самая мощная. Нефтяник необходим для открытия рабочего. Далее остаётся выбор одного альтера, и наиболее разумным представляется выбор между Шахтёром и Ботаником (остальные заметно слабее). Ботаник предпочтительнее, поскольку не наносит себе травм, а для комфортного прохождения важно поддерживать максимальную численность здоровых альтеров. 3. Переход в новую локацию Пролог: рекомендуется создать не менее 30 единиц каши и заполнить бак органики.
Первый акт: приоритет — обогащённый металл и минералы.
Второй акт: количество постов перед перемещением стоит сократить — доступных ресурсных точек становится вдвое меньше. Опоры, напротив, лучше сохранить, рекомендую иметь около 40.
Напомню, что бунтари заберут часть ресурсов. Следующий совет поможет сократить потери.

Мастерские с защитой I и II обеспечивают значительно более высокий выход ресурсов:
крупный склад даёт 700 ресурсов при весе 140.
17,5 мастерских при том же весе (140) производят 1400 металла и 525 минералов. Разница очевидна.
Сравнение со средним складом:средний склад даёт 300 ресурсов при весе 65.
Восемь мастерских при том же весе дают 640 металла и 240 минералов. 4. Ресурсы Приоритетность ресурсов по степени важности:
Минералы Обогащённый металл Металл Органика Рапидиум ALX
Минералы требуются в очень больших объёмах.
Обогащённый металл эффективнее обычного металла за счёт лучшего соотношения ресурсов к весу.
Органика нужна периодически; при игре без репульсора её расход возрастает.
Рапидиум в игре слишком много. Если вам не нужна помощь Лукаса для прохождения, то переходите в третий акт только с одним Ковчегом.
ALX — наименее полезный ресурс. Он задумывался как универсальная альтернатива, но исследования требуют планетарных образцов, а добыча в любом случае связана с тратой органики (батареи для люминатора не бесплатны). 5. Исследования за планетарные образцы Наиболее эффективные исследования:
Модуль защиты I–II
Автоматические посты добычи и их улучшения
Радиационный репульсор — обычно исследую первым, либо улучшенный пост добычи неметаллов.
Наименее эффективные исследования:
Всё, связанное с ALX (наименее востребованный ресурс)
Крупный склад — не даёт практической пользы
Улучшенный пост добычи металла или улучшенный пост добычи обогащённого металла — отказываясь от автоматических постов, вы либо бросаете себе вызов, либо совершаете ошибку. Отдельные посты для металла или обогащённого металла не универсальны.
4. Вишенка на торте

В этом разделе я расскажу немного о анонсах от нашей любимой студии. Поскольку финансовое положение студии стабильное, сейчас она работает над несколькими проектами одновременно. Эта информация — из отчёта за апрель 2026 года. Приятного чтения! Выпущенные и анонсированные проекты (P8 – P11) Проект 8 (P8) — Кодовое название The Alters. Эта научно-фантастическая игра на выживание рассказывает о Яне Дольски, который создаёт альтернативные версии самого себя (альтеров), чтобы выжить на враждебной планете.
Проект 9 (Dolly Project) — Ранняя концептуальная фаза, которая в итоге слилась с The Alters. Внутреннее название «Dolly» — прямая отсылка к овечке Долли, первому в мире клонированному млекопитающему.
Проект 10 (Eleanor Project) — Внутреннее кодовое название Frostpunk 2, градостроительного симулятора на выживание, действие которого разворачивается во время ледяного апокалипсиса.
Проект 11 — Официальное кодовое название Frostpunk 1886, следующей крупной части, расширяющей лор и масштаб вселенной Frostpunk. Будущие проекты (P12 – P15) Эти проекты представляют собой долгосрочную стратегическую перспективу студии на конец 2020-х — начало 2030-х годов:
Проект P12 — Масштабная игра, основанная на совершенно новой вселенной. Она предложит глубокий, эмерджентный геймплей и создана, чтобы разделить мрачную, суровую ДНК This War of Mine.
Проект P13 — Ответвление, которое перенесёт вселенную Frostpunk в совершенно новый жанр (запланировано на 2028–2029 годы).
Проект P14 — Совершенно новая научно-фантастическая вселенная, разрабатываемая основной командой, стоящей за The Alters. Вторая часть? (запланировано на 2030–2031 годы).
Проект P15 — Next-gen ремейк This War of Mine, созданный с нуля на Unreal Engine с использованием модели «Игра как платформа».
Заключение

Год пролетел незаметно.
В игре исправили много багов, а работа над новым дополнением кипит полным ходом — обещают путешествие продолжительностью не меньше, чем оригинальная игра.
Этим руководством я хочу подвести историю и предложить некоторым игрокам эффективные инструменты для выбивания оставшихся достижений.
Кстати, загляните сюда — там тоже полезная информация:
steamcommunity
Пожалуйста, делитесь своими мыслями и идеями в комментариях — мне правда интересно их услышать. И не забудьте поставить лайк, если это руководство было для вас полезным.
Увидимся через месяц, Яны!