Акт 1
АКТ ПЕРВЫЙНа свободуИгра начинается с того, что нас везут на казнь. Мы попались на границе и нас взяли заодно со всеми. Пока мы едем, можно послушать разговоры людей, сидящих рядом с нами. По приезду и выходу с повозки вам будет предложено создать персонажа. И тут же отправиться на казнь. Но едва вы преклоните голову, как появится дракон и устроит неразбериху в Хелгене. Пользуясь случаем, убегаем вместе с Ралофом и Ульриком в башню, затем поднимаемся вверх по лестнице в башне, избегая контакта с агрессивным драконом, вылезаем в пролом и спрыгиваем на крышу разрушенного здания. Затем вперед, к свободе, опять же не забывая прятаться от огня дракона. В самый последний момент вам предложат выбрать одного из героев и с ним продолжить свой побег. Можно присоединиться к Ралофу – сыну Братьев Бури или же к имперскому воину Хадвару. Ралоф – мятежник, все путешествие с ним – драки, а с самого начала вы сможете получить минимум брони и дальше вперед на свободу. На выходе из крепости вам нужно отправиться в Ривервуд к сестра Ралофа, хозяйке лесопилки Гердуре.Хадвар – имперский воин, с ним у вас будет возможность разжиться оружием и броней получше и… затем снова в бой. В Ривервуде вам нужен будет его брат Алвор, кузнец. Перед бурейНезависимо от того, к кому мы пришли в Ривервуде, следующие задания будут одинаковыми, да и все остальные, по большому счету, тоже. Нам нужно рассказать ярлу Вайтрана Балгруфу о нападении дракона на Хелген. После этого глава холда отправит отряд на спасение деревни, а нам предложит послужить на благо города. Магу Драконьего предела Фаренгару нужна помощь в исследовании драконов, а для этого ему необходим драконий коготь, который находится в древнем нордском захоронении. Ветреный пикОтправившись туда, будьте готовы к дракам, запаситесь зельями и свитками, лишними они никогда не будут. В самой гробнице все довольно просто – уничтожайте все, что движется. Когда вам встретится паук, вам придется убить его, а затем спасти темного эльфа, который чуть не стал обедом злобного паука. Едва вы его освободите, как он начнет удирать от вас вместе с вашей временной целью – когтем. Догоните и прибейте его, по-хорошему он коготь не отдаст. Но на этом путешествие не заканчивается, спускайтесь ниже и остерегайтесь злобных драугров. Эти ожившие мертвецы могут попортить кровь. Дальше найдите рычаг и, активировав его, спускайтесь вниз по подземному ручью. Дальше все просто – бежать вперед и в убивать драугров, которых как–то много стало в этой усыпальнице. По мере продвижения могут возникнуть две загадки, которые нужно разгадать, чтобы пройти вперед. 1. Статуи должны быть в таком порядке: «змея», «змея», «рыба».2. Посмотрите детально золотой коготь – подсказка на нем – «медведь», «дракон», «сова».В самой глубине вас встретит босс этой локации, на теле крутого создания и будет искомый предмет. Дракон в небеПоговорив с магом, затем с ярлом, мы узнаем, что в районе Западной башни появился дракон и там нужна наша помощь. Вместе с телохранителем ярла нужно добежать до места. У башни действительно летает дракон Милмурнир и наше задание убить его. Бой будет трудным и долгим, но в итоге дракон падет и свою душу отдаст вам. Процесс, кстати довольно красочный. После этого из разговора со стражниками, выжившими в бою, мы узнаем, что герой – довакин (драконорожденный), может поглощать души драконов. Кстати, сейчас самое время узнать свой первый крик (если вы сумели получить его в прошлом задании). Не забудьте продемонстрировать это всем. Вернувшись к ярлу и рассказав, что произошло, вы получите титул тана Вайтрана и у вас появится возможность купить дом в городе. Дом стоит пять тысяч золотых и еще две тысячи на его полное обустройство. Помимо этого, вам будет отдан хускарл телохранитель по имени Лидия. Если хотите путешествовать в одиночку, то Лидия останется рядом с ярлом, если у вас нет дома или же в комнате на втором этаже, если дом у вас есть. Путь голосаКроме атаки дракона произошло еще одно удивительное событие – годами молчавшие Седобородые призвали довакина к себе на Высокий Хротгар. Это самая высокая гора, нужно преодолеть семь тысяч ступеней. Путь неблизкий, зато интересный, ибо много мест можно открыть, просто двигаясь в сторону гору. Дабы не испортить впечатление от прохождения, суть диалога с Седобородыми упоминаться не будет. Стоит лишь уточнить, что когда вас попросят показать крик – нужно выбрать крик из списка в разделе магия и нажать клавишу Z. Рог ЮргенаНеобходимо найти и принести рог самого первого, кто вставал на Путь Голоса – Юргена Призывателя Ветра. Предмет можно найти в пещере Устенгрейв. Подземелье населено злыми драуграми, которые будут вам всячески мешать. В самом конце, не забудьте прочитать записку, лежащую на месте рога – вас уже опередили, предмет поиска был украден. Клинок во тьмеИтак, нам необходимо узнать, кто украл рог. Прибыв в Ривервуд, отправляйтесь в трактир и поговорите с хозяйкой трактира. Девушка скажет, что у нее нет комнаты при подвале, но предложит левую от входа комнату. Ложитесь там спать, а проснувшись… продолжите разговор с Дельфиной. Это она украла рог, дабы встретиться с вами. Она расскажет вам много интересного (спойлеры, посему ничего будет упомянуто в тексте), чуть позже предложит отправиться в Рощу Кин, там, по ее данным, должен проснуться дракон. Прибыв в Рощу, вы увидите, что худшие опасения Дельфины подтвердились, Алдуин разбудил дракона Салакнира и вам нужно убить его. По прибытию обратно в трактир, одна из выживших Клинков расскажет свою теорию о том, что за всем пробуждением стоит Империя Талмор. Кстати, она отдаст вам рог, не забудьте его вернуть Седобородым, дабы завершить квест.
Акт 2
АКТ ВТОРОЙДипломатическая неприкосновенностьДельфина уверена, что за пробуждением драконов стоит Талмор – Альдмерский Доминион, но чтобы подтвердить свою теорию, ей нужны данные. Информация о драконах находится в талморском посольстве, которое охраняется сильнее чем двемерские руины. Просто так туда не попасть, но затесаться в качестве гостя на прием – можно. Поскольку на встречу нельзя попасть с оружием, вам придется отдать нужные вам предметы Малборну – бармену, работающему в этом посольстве. После этого, Дельфина даст вам одежду понарядней и посадит на повозку (не забудьте переодеться из своей брони в праздничный костюм). По приезду в посольстве нас встретит посол Талмора, после беседы с ней обратитесь к Малборну за стойкой и не забудьте взять у него алкоголь. Чтобы пробраться внутрь поместья, вам необходимо отвлечь внимание стражей – в этом вам поможет один из гостей приема. Едва все соберутся в кучу, проходите за дверь, располагающуюся за спиной Малборна и следуйте его указаниям. Когда вы останетесь одни со своим оружием в руках, вам нужно будет пробраться мимо стражников, выйти во двор, пересечь его незаметно от других стражников и прокрасться в покои посла, дабы вытащить из ее сундука нужные заметки. В принципе эта миссия должна быть скрытной и незаметной, но если вы не можете найти правильный путь – можете уничтожить всех стражников, магов и других людей на территории посольства. После того, как документы из посольства будет похищены, спускайтесь в подвал здания и освободите пленника там, не забудьте так же заглянуть в один из сундуков – там хранится полезная информация о Дельфине. Через несколько минут после освобождения пленника к вам нагрянут гости вместе с Малборном и начнется драка. Убейте стражников, отберите у них ключ и сбегите в пещеру. Кстати, там вас будет подстерегать тролль. Будьте аккуратны и осторожны. По завершении задания доложите о произошедшем Дельфине в Ривервуде. Крыса, загнанная в уголДельфина отправляет нас в Рифтен, где по данным разведки Талмора скрывается один из Клинков - Эсберн. Для полной информации нам надо поговорить с Бриньольфом - членом Гильдии Воров. Кстати, он предложит вам помочь ему в одном деле - его просьба познакомит вас заодно с его гильдией. Вам нужно выкрасть украшения у одного торговца на площади, пока парень всех отвлекает, затем нужно эти драгоценности подложить данмеру в карман. Смотрите по сторонам, когда будете взламывать сундук, вокруг ходя стражники. После удачного завершения дела, вы узнаете о том, где скрывается Эсберн. Идите вниз в канализацию города и там, среди мусора прячется воин. Убедив его в том, что вы довакин, клинок отправится с вами к Дельфине. Будьте осторожны, на выходе из локации вас будут подстерегать шпионы Талмора. Убив их отправляйтесь к Дельфине, она очень сильно хочет поговорить с Эсберном. Стена АлдуинаВам нужно найти Храм Небесной Гавани - древнейшее здание Клинков, в котором построена стена Алдуина.Информация со стены поможет вам в расследовании драконьих беспорядков. Вход в Храм находится недалеко от лагеря Изгоев Картспайр. Когда вы придете туда, Дельфина и Эсберн будут вас ждать рядом. Пробирайтесь через руины Храма к стене, благо время не повредило ее. Поговорите у стены о драконах и криках и затем отправляйтесь к Седобородым.Глотка мираВам нужно узнать крик, которым в прошлом победили Алдуина. Сами Седобородые не знают его, однако из вождь Партурнакс знает. Выучив новый крик, вы сможете разогнать шторм, который мешал вам подняться выше, и пройти к Партурнаксу. Поговорите с ним об Алдуине, драконах, криках и Древнем Свитке. Древнее знаниеЧтобы победить Алдуина, нужно узнать крик, сам крик был применен в прошлом первыми Довакинами, они уже давно в Совнгарде и лишь могущественный Древний Свиток может отправить вас в прошлое через временную дыру на Глотке Мира. Только так вы можете увидеть и услышать первую победу над Алдуином. Однако поиски будут длинными. А поскольку этот квест один из самых крупных спойлеров, информация будет краткой. Вам нужно будет найти сумасшедшего мага, живущего на севере от Винтерхолда. Перед этим нужно будет заглянуть в библиотеку Винтерхолда и найти там информацию о Свитке. Сам маг попросит вас об одолжении - помочь ему с одним двемерским делом. И отправит вас в Альфтанд, именно там на глубине находится и Свиток и то, что нужно магу. В самих руинах вам нужно будет попасть в Черный Предел, и там активировать специальное устройство в башне Мзарк. После этого, Свиток будет у вас, а просьба мага будет частично выполнена (вернитесь к нему потом и отдайте артефакт). Проклятие АлдуинаСвиток у вас, временная дыра на Глотке мира на месте - можно читать Свиток. Учтите, пока вы будете наблюдать за прошлым, не пытайтесь атаковать никого там, это может вызвать баг в игре. По возвращению в реальность, окажется, что Алдуин сам прилетел на Хротгар, вам нужно его убить. Если быть точнее, привести полоску его жизни к нулю, когда это произойдет, он скажет, что никто не может его убить, даже довакин, и улетит. На этом квест закончится.
Акт 3
АКТ ТРЕТИЙПадшийАлдуин пропал и лишь его приспешники драконы знают, где он находится. Поэтому необходимо поймать дракона и расспросить его об этом. Ярл Вайтрана Балгруф готов помочь с этим, однако при условии, что будет заключено перемирие между всеми сторонами конфликта в Скайриме. Уговорите Седобородых включиться в политику и провести перевогоры на Хротгаре. ВНИМАНИЕ, могут быть баги! Вам нужно уговорить Ульрика и генерала Туллия. Если вы на данный момент вступили к Братьям Бури/империи, допройдите за них все задания, иначе Ульрик может отказаться разговаривать с вами. После убеждения, обе стороны со своими союзниками появятся на Хротгаре. А вам придется в трудные минуты беседы принимать ту или иную сторону. И заодно вершить крупные политические дела. После разговора и достижения перемирия, Балгруф согласится помочь поймать дракона. После крика призыва, которому вас обучат, заманите дракона под крышу, на него свалится деревянная балка, которая будет мешать ему взлететь. Поговорив с Одавингом, вам придется отпустить его, т.к. в место, где находится Алдуин можно попасть только по воздуху. В древний нордский храм Скулдафн Одавинг доставит вас. Дом пожирателя мираДонельзя простой и одновременно сложный квест. Суть проста - есть нордские руины, фалмеры и драконы летающие. В глубине руин прячется драконий жрец, у которого есть посох, активирующий портал к Алдуину. Цель - уничтожить все, что мешает на пути и забрать посох. В конце нужно прыгнуть в портал и быть готовым к новым приключениям.СовнгардСовнгард - место, ушедших в бою нордов. Как досадно, но к ним уже давно никто не попадал, поскольку новые души поглощает Алдуин, набираясь силы. Шор запретил нордам атаковать дракона, только тройка самых первых мастеров Голоса могут помочь. Но чтобы с ними поговорить - нужно пройти мимо стража Совнгарда. Достаточно победить его в бою. А дальше вас ждут интересные исторические личности, с которыми можно немного поговорить. ДраконоборецПосле разговора с тройкой мастеров Голоса снаружи недалеко от стража вам нужно будет вчетвером разогнать туман общим ту'умом. Несколько раз Алдуин будет нагонять туман и несколько раз вам нужно будет убирать его. В итоге, появится сам создатель тумана, которого вам и нужно будет уничтожить. А дальше? Дальше беседы, диалоги и свободный мир для довакина. ПартурнаксОпциональный квест - Эсберн предложит вам убить Партурнакса, поскольку ранее тот был правой рукой Алдуина. Учтите, что после прохождения сюжетных квестов убить его будет невозможно (по крайней мере, на данный момент)