SteamDB

» » Far Cry 2, или небольшая история о... | Far Cry 2

Far Cry 2, или небольшая история о... | Far Cry 2

Far Cry 2, или небольшая история о рынке, геймдизайнерском подходе, и среднем интеллекте игроков, голосующих своим кошельком за мусор.
Хотелось бы начать с того, что лично я никогда не был поклонником этой серии. Все игры, выпустившиеся из под пера Crytek щупались и покупались в год выхода, но ничего кроме еще одного тропического шутера вроде Crysis и Xenus лично я там не увидел. По моему мнению, все игры Crytek это одни большие технодемки с графоном и рекламой новых на время выпуска игры видеокарт. Но пробный снежок Ubisoft оказался совсем не из этой колоды.

К чести старой команды Ubisoft Montreal, после прохождения их абсолютно безыдейных и слабых Instincts, Evolution, Vengeance, и прочих мусорных сиквелов, не дотягивающих даже до оригинала, я вполне оправданно думал что игра под громким номерным названием Far Cry 2 окажется таким же унылым шутаном в тропиках. Забегая вперед, скажу что я был ой как не прав.

Игра использовала новый графический движок Dunia, тогда еще бывший темной лошадкой. Создавался он на основе CryEngine, и мало того что выдавал просто потрясающую на то время картинку, но обладал и такими редкими особенностями, как мощный нескриптовый ИИ (который до сих пор является единственным козырем серии Halo кроме армии малолетних фанбоев), отличная лицевая анимация, динамическая растительность, динамический огонь, ветер (который не работает должным образом даже в некоторых авиасимах, где он необходим быть, но Dunia его полностью моделирует), разрушаемость, и многое другое.

И что самое замечательное, it just works. Игра получилась крайне богата на особенности, фичи, и обладает огромной иммерсией. По графическим, физическим, и реалистичным стандартам каждая последующая часть игры - огромный даунгрейд. НИ ОДНА последующая игра не переплюнула по уровню детализации и внимания к деталям эту коричневую технодемку ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ давности.

Небольшая спискота фич, за которые следует уважать как минимум эту камерную и репетативную игру
  • Присутствует великолепная физика аутентичного оружия, такой насыщенности огнестрельной порнографии не встретить до сих пор ни в одном проекте, пушки разные, чистые, грязные, мокрые, как вы все любите. Заклины, перегревы, взрывы патронников. Гранаты ломают бетонные заграждения, легкие укрепления взрывчатка разносит в труху, и многое другое (Когда ни в одной последующей части АК неспособен пробить деревянный или жестяной забор, а в FC5 Ubi вырезали даже разрушаемость, да даже лампы расстрелять невозможно)
  • Потрясающее взаимодействие ветра и огня заслуживает еще одного упоминания - единожды бросив в сухую африканскую траву молотов, и посмотрев на то, как огонь съедает и обугливает деревья на своем пути, подгоняемый ветром, вы навсегда запомните эту игру как некий стандарт качества и мечту любого пиромана. Господи, да тут даже бэкбласт, обратная струя реактивного гранатомета поджигает траву позади вас. Когда я первый раз понял что начало меня дамажить сзади, я был потрясен в крайней степени. (В отличии от последующих частей, в которых при пожаре просто горит небольшая область и чернеет трава)
  • Система ранений, которой больше нет ни в одной игре. Это даже почти не относится к ставшими некой притчей во языцех полевыми лечениями ранений протагониста вроде ковыряния мультитулом в раневом канале, и прочими варварскими хирургическими вмешательствами в свой организм. Тут скорее хочется отметить тот самый ИИ врагов и их взаимодействие друг с другом. Раненый враг, в зависимости от тяжести ранения зажмет рану свободной рукой, достанет пистолет или ПП, и либо лежа, либо стоя на колене будет отстреливаться. Если протагониста не будет в поле зрения, он отползет в укрытие, и будет ждать помощи, открывая огонь при первом появлении протагониста. Если ранение легкое, противник, бросив оружие, и зажимая кровотечение из СТРОГО ОПРЕДЕЛЕННОЙ части тела постарается убежать к своим, отстреливаясь из пистолета. Раненые противники получают помощь от соратников также в зависимости от тяжести ранения и боевой обстановки. Тяжелораненого бойца под обстрелом товарищ забросит на плечи и унесет в укрытие, легкораненому крикнет оставаться на месте и не двигаться, после чего подбежит и окажет первую помощь. Отдельно стоит отметить взаимодействия с напарниками - все вышеописанное справедливо и для них, но второе серьезное ранение станет для них смертельным. И у вас есть выбор, либо дать напарнику двойную дозу морфина, либо он попросит вас его застрелить. Ни одна игра не подарит вам таких эмоций, когда у вас на руках по вашей вине умирает ваш напарник (Когда как в последующих частях раненый в любую часть тела любым оружием лежит, пока его шприцом не ткнут)
  • Конечно же ЭЛИТАРНЫЙ КЛУБ "Я ШМАЛЯЛ ПО ДЕРЕВЬЯМ В ЭТОЙ ИГРЕ И ОНИ ПАДАЛИ". В Far Cry 2 возведено в абсолют - каждый куст, каждую его веточку на любом уровне в месте попадания может срезать пуля, гранаты сбивают с деревьев листву и качают из взрывной волной, срезают осколками траву и ветки. Трава и кусты приминаются по физону когда вы на них наступаете, трава сминается под машиной и остается след, кусты пригибаются к земле. (В отличии от последующих частей, где кусты рубятся скриптово и только тяжелыми пулеметами, а в FC5 при наезде машины вообще в пыль взрываются как в марио карт)
  • Автомобили - помимо отличной автомобильной физики и смоделированной подвески, каждый автомобиль разрушается по физическим законам, от него при сильных ударах отлетают кенгурятники и двери, капот, пулевые отверстия остаются навсегда в том самом месте лобового стекла, куда они попали, ИИ взаимодействуют с автомобилями просто замечательно, пулеметчик пересядет на водительское место и обязательно попробует вас раздавить, если вы застрелите водителя. (Когда в последующих частях джип полетит с обрыва вместе с пассажирами)
  • Динамическая погода, облака, рост деревьев, ветер, объемные лучи солнца. (В последующих частях один мертвый скайбокс, темнеющий и светлеющий и неподвижные облака).
Список может продолжаться еще очень долго, но я пытаюсь избежать большого количества текста.

Единственная проблема игры - ее сырость на момент выхода, камерность и неотшлифованность. Но это был старый подход. Команда действительно ездила в Африку, собирала материалы, делала концепты, и была видна их работа, а не стремление угодить массовому покупателю. Их работу видно через атмосферу и погружение, критики и массы ругали игру за пустоту, но это африканская саванна и буш, если вы не представляете что это такое, постарайтесь почитать что-нибудь о специфике этого места, мемуары британских, немецких колонистов, литературу о войне в Мозамбике, Руанде, Родезии, о войне в буше, о герилье и повстанцах. Игра практически идеально передает атмосферу тех мест, и единственная ее вина перед массами игроков - это то, что она не стала дженерик шутаном с заштампованным главзлодеем и сюжетом про освобождение вышек.

Сейчас общепринятым явлением стало обвинение Ubisoft, да и EA, и другие крупные компании во всех грехах вроде лутбоксов, микротранзакций, попиле контента на DLC, и прочем. Но главная проблема мирового игростроя - это лично ты. Когда ты голосуешь рублем за помои, выкупаешь специздания, сизон пассы, и поощряешь подход крупных издательств, призванных максимизировать прибыль, а не качество, дать яркий контент с кучей косметики, а не глубокий, с кучей особенностей. Не нужно винить юбисофт за их знаменитые даунгрейды, вините себя за то, что поддерживаете худшее, а смелые и концептуальные попытки смешиваете с грязью и пиратите.
Я же постараюсь запомнить Ubisoft как издателя старых игр Клэнси, Beyond Good & Evil, ACII, PoP2, и другие хорошие игры без мультиплатформенного мусора и набора DLC за девять тысяч.

Кураторскачать dle 10.6фильмы бесплатно