SteamDB

» » Как раз тот момент, когда "информационных" обзоров... | Surviving Mars

Как раз тот момент, когда "информационных" обзоров... | Surviving Mars

Как раз тот момент, когда "информационных" обзоров Стиму очень не хватает. Я поставил положительный отзыв ибо игра для меня себя полностью окупила и 36 часов на момент написания я провел в ней с удовольствием. Но половина негативных обзоров возникли не на пустом месте и у игры есть свои проблемы что вполне могут убить впечатление от игры и разочаровать в приобретении. Предверяя дальнейшее словоблудие, игра на самом деле очень приятная - она красивая, стильная, есть клевая музыка. Геймплей здесь в большей степени медетативен. Но... есть всегда но.

Сразу отмечу, что не меньше половины негативных обзоров написаны людьми, которые и не старались как-то разобраться в игре. Вот правда, где-то был обзор, где человек жаловался что узнал о возможности уничтожать коммуникации только спустя часов 30 игры, когда опция "утилизация" располагается в главном подразделе строительного меню в которое всю игру будешь постоянно заходить. Кхм, мда.

Претензии к логистике и системе менеджмента колонистов тоже вызваны непониманием игры. Например, колонисты в куполе стараются распределяться так, что бы равномерно занять все возможные рабочие места, отсюда и цирк с учеными за кассами магазинов и работающими в медцентре инженерами. Проблемы с этим вполне успешно решаются возможностью "закрывать" рабочие места на смене, оставив вместо шести человек, например, трех. При грамотном подходе это позволяет оптимизировать первые купола на Марсе и дать колонии выжить, а в дальнейшем это уже не будет такой проблемой. Кто-то где-то жаловался что надо постоянно прокликивать улучшения для новых зданий - но не заметил что написаная в подсказке комбинация клик+ctrl ставит их на все строения колонии. Кто-то жаловался что дроны тупые и их надо направлять в ручную - этого я вовсе не понимаю. Они вполне успешно справляюстя с распределением ресурсов, действуя по приоритетам, знай только - поддерживай их численность соответственно нагрузке и ставь новые Центры Управления "перехватами". Кто-то жаловался на "реализм" - мол де почему нельзя обьединять купола? Почему одно работает само а другие здания требуют присутствия людей? И на это есть ответы, но думаю, это будет излишним.

Но и правда, необходимость на каждое месторождение ставить свой купол порой утомляет - хотя бы каких-то средств транспортировки колонистов на работу не хватает или банального расширения "рабочей" зоны вокруг куполов. Уж больно она маленькая. Есть тут беда с интерфейсом, который доделывают модами, добавляя шкалу исследования, счетчики ресурсов и запасов воздуха и воды. Ага, потому что изначально их нет - ход исследований можно узнать, только заглянув в специальное меню, ресурсы просматриваются так же в специальном открываемом окне, а не привычно на "полочке" у верха экрана. Очень шустро меню быстрого доступа забивается черезмерным числом иконок. Малой колонии оно удобно, но у крупной уже возникают проблемы. Вездеходы-грузовики невозможно настроить на "маршрут" в полном его понимании. Автоматизация его крайне тупа и бедна а так-то полезная была бы машина. Не хватает местами гибкости - в тот же вездеход например нельзя загрузить конкретное число ресурсов. Даешь команду на погрузку - ждешь пока он не заберет где-то нужное число и обрываешь процесс. Только так. Странное начало игры - когда "лучшее место для колонии" оказывается абсолютно непригодным и приходится абюзить "перезапуск" зондами выискивая пригодные площадки со всем перечнем базовых ресурсов.

Но самая главная беда - в конце, когда колония уже стоит на ногах, прошла оценку комиссией и признана устойчивой (а это 100 сол по местному времени), делать тут... нечего. Вот совсем. Отстроены чудеса, мегакупола полны жизни, рождаемость настолько высока что всюду бродят бездомные юнцы (ах как тут не хватает ограничения рождаемости!) и не успеваешь просто строить жилье и находить работу всё новым и новым... и зачем? Нет никакого смысла. Ресурсов избыток, исследования сделаны. Да и сложностей тут поначалу очень немного, даже неграмотная застройка не сведет колонию в могилу. Если хотите напряга - лучше искать места наиболее богатые катаклизмами.

Вот тут и стоит отметить особые "испытания". Это - самая фишка игры. То ради чего лично я играл, освоившись с бедами которые несет природа Марса и освоив основы строительства. Это особые события, случающиеся как правило где-то после 100 сола, призванные разнообразить игру. И у них выходит! Тут могут быть как массовые галюцинации у всей колонии, внезапное нашествие кубов(!), проблемы с корпоративным ИИ, придется даже побыть в роли миротворца наблюдая как Землю раздирает Последняя война и пережить новую пандемию. Пришельцы! Куда уж без них. И так их около десятка. Это очень клевая вещь, пусть сюжеты достаточно коротки, но со своей ролю они справляются прекрасно. Но... как только вы его завершите, вам снова нечего делать. Бросаем колонию, меняем условия, берем новое "испытание" - и снова!

А ещё той же цели служат и особые технологические "прорывы" выдающиеся совершенно случайно при изучении особых аномалий. Это разной степени имбовости технологии, которые вносят в сессию своё разнообразие и им тоже очень жирный плюс. От неуязвимых коммуникационных труб и кабелей, биороботов и технологии воскрешения из мертвых - до новых типов двигателей ракет, супергрибов, вечной молодости и автоматизации всего и вся! Отличная задумка делающая наравне с "испытаниями" каждую игру в чем-то по своему уникальной.скачать dle 10.6фильмы бесплатно