
Разработчики проделали феноменально качественную работу и учли и улучшили ВСЁ, что можно и нужно было учесть и улучшить. За что ни возьмись – всё радует.
Первая часть имела приятный визуальный стиль; очень условно присутствующий сюжет, выражающийся в весьма одинаковых комментариях горожан об очередном твоём апгрейде; но геймплейно она на 100% описывалась фразой "я и моя кирка" – это была игра исключительно про КОПАТЬ, о чём как бы намекали индикаторы "твёрдости породы", сразу встроенные в миникарту, и там же счётчик глубины, на которой ты находишься. Это не плохо, это просто как факт.
Во второй же части, при сохранении той же базовой механики копания, всё изменилось радикальнейше. Тут и сюжет завезли с какими-никакими персонажами и развитием. И карту сделали большую и разнообразную, с красивыми уникальными локациями, между некоторыми из которых ты реально путешествуешь, и не только под землёй – вместо вертикального столба, в который ты монотонно закапываешься всю игру. И главное, главное – изменился геймплей. Он стал НАМНОГО динамичнее и веселее. Разработчики явно понимали, что просто копать вниз во второй раз будет не интересно. Так, бомбомёт, взрывающий блоки за пределами досягаемости твоей кирки, который в первой части был твоим почти финальным апгрейдом, теперь дают едва ли не со старта – а значит, меньше возвращений назад чтоб сверху достать место на той стороне провала. Лестницы-расходники, позволяющие залезть туда, куда так было не допрыгнуть, исчезли – теперь у нас есть крюк-кошка! И он офигенен, между прочим, с ним – весело! Финальным апгрейдом мобильности выступает мечта любого исследователя – аж целый джетпак, и теперь можно удовлетворить свою розовую мечту залезть в каждый чёртов уголок карты. В общем, чем ближе к концу, тем больше игра из симулятора кирки становится "экшеном с вертикальным геймплеем" – на джетпаке и крюке летаешь по пещерам и ползаешь по стенам, расстреливая залпами бомб врагов, которые при смерти взрываются и таким образом меняют "поле боя" – ну красотища. Это увлекательно, это весело, это, в конце концов, ощущение прогрессии в игре – от шахтёра до Бобы Фетта.
А теперь моё любимое – детали. Именно в деталях видно, насколько же авторы молодцы:
- поправили голоса NPC. В первой части заходить в магазины было больно (особенно во второй по счёту) – бубнёж торговца просто насиловал твой мозг. Здесь такого нет.
- пофиксили прыжок от стены. Всю первую часть я страдал, рефлекторно пытаясь прыгать в сторону от стены, а не к ней – ну знаете, как в ЛЮБОЙ игре, где можно прыгать по стенам. А это не работало. Здесь – полный порядок, герой отпрыгивает от стены именно так, как ожидается.
- телепорты в город в первой части были редкими: одна пневмотруба на старте новой локации ("большой" локации, коих три в игре) один телепорт где-то в её середине, и... всё, не считая того расходуемого телепорта, который можно было купить за сферы (что я делал крайне редко, ибо сферы на дороге не валяются и вообще для прокачки нужны). Что на практике выливалось в то, что бегать в город продавать ресурсы было очень долго и скучно. Бэктрекинг в его худшем виде. Что во второй части? Во-первых, пневмотруба стоит в каждой маленькой области, и, как правило, бежать обратно до предыдущей или докопаться до следующей обычно выходит примерно одинаково. А во-вторых, есть перк, дающий функцию портала в город; портал с ограничениями – нельзя юзать возле врагов, и он односторонний, но это понятно, иначе имба была бы – но решает свою задачу: быстро вернуться в город когда инвентарь заполнился. Назад ты побежишь пешком от пневмотрубы, но ДВАЖДЫ бегать взад-вперёд по одному пути не придётся. Проблема бэктрекинга решается.
- маркировка шахт, в которых спрятаны шестерёнки и другие трофеи. В шахте всегда лежит одна шестерёнка на виду, и пара других трофеев спрятана в тайниках. Так вот, если ты нашёл ВСЁ, что спрятано в этой шахте – она помечается галочкой как пройденная (причём сразу же). Очень удобно, всегда знаешь, куда тебе надо возвращаться, куда нет.
- улучшили систему прокачки. Вместо множества разноимённых апгрейдов, делающих одно и то же, но разбросанных зачем-то по разным торговцам, теперь централизованная система: вот твоя кирка, вот бур, вот фонарь, etc, вот у них всех есть уровни - пожалуйста, качай. А "особый" улучшательный ресурс (шестерёнки) нужен не тупо для покупки апгрейдов высшего уровня, а для установки уникальных перков в то или иное снаржение. И эти перки, во-первых, можно сразу все просмотреть и решить, что ты себе хочешь (а не так что вкачай предыдущий, чтоб узнать, что дальше откроется), а во-вторых – вот умнички, УМ-НИЧ-КИ! – их можно свободно и абсолютно бесплатно сбрасывать и реорганизовывать свой "билд" так, как тебе интересно и нужно в текущий момент. А прокачать ВСЁ за прохождение не удастся – так что вы будете этим пользоваться. Не то чтоб все перки были реально нужны, но всё равно хочется больше, чем получается.
- и мало того, что перки можно сбрасывать – даже приобретаемые по ходу сюжета пассивные апгрейды вроде усиленной кирки или уменьшения входящего урона можно, при желании, выключать. Мол, если тебе кажется, что из-за этой абилки стало слишком легко играть – выключи её и продолжай потеть и тренировать свой скилл. Даже отображение текущих целей на карте можно включать и выключать. Там так и написано – "если вам не нравится, когда вам указывают, и вы хотите самостоятельно путешествовать и исследовать мир – выключите эту функцию". Это – просто потрясающе, для подобного жанра. Вот это забота об игроке.
Короче. По-моему, это идеальная игра. В ней здорово ВСЁ. Получил огромное удовольствие и массу приятных впечатлений от прохождения, и очень советую всем. И аплодирую авторам. Великолепная игрушка.