
Почему так? Слово главному дизайнеру игры:
"Our design intention with Offworld Trading Company is to make a real-time strategy game that rewards thinking over reflexes and adaptation over patterns. We want to make a game that focuses on the macro-level decisions of a traditional RTS but without requiring micro-level skill. In games like StarCraft, a player without high actions-per-minute counts could never compete at a high level. We want Offworld to be a game for people on the other end of the scale, who are competitive and love strategy game but who don’t want to be held back by a dexterity challenge."
Всё верно сказал, это я подтверждаю как человек с тем самым dexterity challenge и весьма садомазохистскими взаимоотношениями с жанром RTS в целом. Для того, чтобы победить здесь, действительно не надо совершать 100500 действий мышкой в секунду (более того, часть команд на постройку-снос-покупку-продажу можно отдать, поставив игру на паузу, а выполнены они уже будут после снятия с паузы!). И зазубривать какие-то "беспроигрышные" наборы действий, эдакие шахматные E2-E4, совершенно бесполезно. Но делает ли это игру легче? Да ни в коем разе!
Игра полна челленджа, с широким спектром уровней сложности - и на уровне Manager, на котором начинает засчитываться немалая часть ачивок, играть становится совсем не просто. Нужно не зубрить, а в каждой конкретной (и практически неповторимой) ситуации думать, и думать много. Думать как самый что ни на есть беспринципный laissez-faire капиталюга. Собственно, да, суть игры в том, чтобы построить светлое капиталистическое будущее на Марсе, помогая развиваться местным колониям и, по возможности, зарабатывая на этом деньги: покупать подешевле, продавать подороже, вкладываться в высокотехнологичные производства, безжалостно сносить неприбыльные фабрики...ну и, разумеется, давить с рынка конкурентов, методами разной степени легальности - от перекупки акций до подрыва чужих заводов динамитом. Конкуренты, разумеется, тоже не дураки, и тоже рады сделать всё вышеперечисленное... и уровни сложности отличаются в основном тем, какие стартовые бонусы получат игрок и его враги. Ход мышления AI при этом всегда будет достаточно хитёр и зловреден (и даже в самом первом tutorial роботы будут ненавязчиво игрока троллить и опускать).
Да, цитата главного дизайнера игры выше - из шедшего вместе с игрой гайда на 96(!) страниц. И поверьте на слово, если играть на достаточно серьёзном уровне сложности - этот гайд лучше хотя бы частями, но почитать, потому что сами вы до многих вещей будете додумываться куда дольше, и последние миссии кампаний вам если и будут даваться, то с немалым количеством боли и унижения. А прежде чем перейти к кампании, настоятельно рекомендуется пройти не только tutorial, но ещё и хотя бы один skirmish, ну или хотя бы practice challenge (их несколько, и последнее, самое сложное, вы наверняка пройдёте не с первой попытки), потому что геймплей кампании становится куда сложнее, начинает учитывать несколько карт, долговременные отношения с различными странами и конъюнктуру трудового рынка (чего нет на одиночных картах). Но в конечном итоге - все эти сложность и ????????????ность окупаются многократно, принося глубокое моральное и эстетическое удовлетворение.
В общем, порекомендую, если вы готовы уделить достаточно времени подготовке и вниканию в игру - ну и если вы успели когда-то поиграть в Transport Tycoon Deluxe, думаю, и тут что-то до боли знакомое увидите :). Это действительно умная и интеллектуальная вещь, стоит того!