Начну с того, что это не визуальная... | Doki Doki Literature Club

Начну с того, что это не визуальная новелла (ВН), да, эта игра выглядит как ВН, действует, в общем, по правилам ВН до поры до времени, персонажи местные типичны для ВН, но это лишь игра стилистически поданная как ВН в связи с тем, что сломана 4-ая стена и упор идет на то, что всё происходящее здесь нереально, а главный герой - это сам игрок, как результат формат повествования другой. То что думает главный герой не имеет значения, на определенном этапе теряет всякий смысл, вообще всё, что говорят персонажи, потому как это сценические заготовки.
Относительно "умопомешательская психологическая драма!" - Higurashi, Saya to Uta, School Days, это лишь то, что я лично знаю, все эти новеллы стары, но фору дают, однако, они не удостоились чести быть упомянутыми в рамках западных игровых выставок, почему? Потому что они, видимо, японские. Вот если бы они были сделаны любителями с 4чана (Katawa Shoujo), то получили бы раскрутку в сети, вот если бы всё было построено на референсах к разным играм и аниме, сама игра была венесуэльской и главная героиня была лесбиянкой (VA-11 hall-a), то здравствуй культовость. Так и с Doki-Doki, любитель с Запада набрался всякого за всю жизнь в японских ВН и решил выдать нечто, остается только распиарить. В конце-концов даже в стране с менталитетом "Вы че, пацаны, аниме?" с соответствующим отношением к ВН вдруг "Бесконечное Лето" - это лучшая ВН всех времен и народов, отечественная же, наблюдается некая закономерность.
Данная игра ближе к Stanley Parable, чем к ВН, игра иронизирует над самой концепцией ВН и делает упор на "страшные звуки" и скримеры, как типичный западный фильм ужасов, что и выдает в данной псевдо-ВН западный душок, поскольку японские ВН хоррор направленности не прибегают к подобным методам.
Однако, если отбросить всю эту глобальную тенденцию относительно предвзятости к ВН, то данный проект действительно оригинален, если бы Doki-Doki занял нишу типичных ВН, то он слился бы и не получил такой раскрутки и признания, уж больно много всего знаменательного вышло да и стену текста на Западе читать не готовы, им там кинематографический экспириенс подавай на часов 8 (а не 50-150, а то и поболее). Но разработчик оказался куда хитрее и реализовал концепцию Stanley Parable с иного угла, дав игроку возможность повлиять на происходящее на уровне ресурсов игры и не прогадал. Если основные события, что работают в рамках правил ВН предсказать легко, то всё что призвано было сломать 4-ую стену было неожиданно, и эти самые 10% игры и являются самыми ценными.
Поделиться
VK Telegram