
Однако неспроста игроков редко потчуют детективами. Организовать и спланировать по-настоящему интересное расследование, которое, в отличие от книги, должно содержать, как минимум, две возможные развилки – чрезвычайно сложная задача. Авторам мало предугадать действия преступника – им нужно суметь предсказать: а что будет делать сам игрок. Поэтому зачастую в интерактивных развлечениях используется не одно глобальное расследование, как в книгах сэра Артура Дойля или легендарной Агаты Кристи, а множество мелких и не слишком ветвистых. Мало кто пытается погнаться за двумя зайцами сразу. Разработчики из почившей в бозе австралийской Team Bondi под крылом Рок-Звёзд решились пойти на такой шаг. О том, что у них вышло, читайте прямо по курсу.
В L.A. Noire несколько параллельных сюжетных веток. Основная и наиболее незаметная – история самого главного героя – Коула Фелпса. Сюжет берёт своё начало задолго до того момента, когда будущий детектив получит значок, и рассказывается или в роликах между делами, или через разговоры с напарником. Фелпс воевал против японцев во Второй мировой, и именно там он сформировал характер и идеи, которые он отстаивает на протяжении игры. Коул – храбрый, ищущий справедливость человек, который наивно верит, что его работа сделает мир лучше. Каждое следующее дело старается подкосить его веру в человечество, но Фелпс не из тех, кто сдаётся. Единственное, что может хоть как-то очернить светлый лик Коула, - это его заведомо субъективное отношение к своим подчинённым, что не даёт ему возможности корректно оценить их действия. Но этого мало для того, чтобы избавить детектива от клейма «рыцаря в сияющих доспехах», что, безусловно, не идёт на пользу игре, которая параллельно рассказывает крайне циничную и жестокую историю Лос-Анджелеса сороковых годов.
На территории большого города разворачивается действие, разбитое на четыре с половиной части. Коул проделает путь через тернии к полицейским звёздам от патрульного до транспортной полиции и далее в отдел убийств к нравам. Патрулировать улицы и размахивать дубинкой ему доведётся недолго, зато за первые несколько дел игрока введут в курс дела. Например, как ищутся улики, как взаимодействовать с предметами, чем можно заняться в открытом мире, помимо расследования основного дела: от поимки по горячим следам воров, ограбивших банк, до поиска уникальных машин.
Правда, все эти активности не играют особой роли для сюжета, зато во время их выполнения можно вдоволь покататься по проработанному Лос-Анджелесу 1947-го года выпуска. Разработчики бережно перенесли многие его достопримечательности, воссоздали тогдашние здания, моду, интерьеры и, конечно, ретро-автомобили. Управляются они почти одинаково, но прокатиться за рулём таких старичков очень приятно. Может быть, поэтому нарушать правила движения и сбивать столбы, как в GTA, совершенно не хочется. Лучше не спешить и разглядывать гремящие на всю улицу трамваи да слушать красивую джазовую музыку, написанную специально для игры. И раз уж мы вспомнили про GTA: в L.A. Noire гораздо хуже стреляется. Да, повоевать придётся часто, но делать это чрезвычайно скучно. Стрельба ватная, безвкусная и унылая, чем бы вы не вооружились. Однако мы всё-таки тут дела расследовать собирались – в этом соль L.A. Noire, но и главная её проблема.
Транспортный отдел представляется наиболее интересным за счёт того, что все дела в нём никак не связаны друг с другом. Ведь далее «кейсы» каждого отдела соединены общей сюжетной линией. Получилось, что каждое новое задание похоже на предыдущее, как две капли воды. Попробуйте угадать, сколько дел в «отделе убийств»? Два, три? Если бы их было три, и на четвёртое главный герой разгадал бы эту загадку, я б и не заикнулся об этой особенности, чтобы не портить вам впечатление. Однако я обязан предупредить, что вас ждёт без малого шесть (!) совершенно однотипных дел! ШЕСТЬ! Шесть раз вы будете делать одно и то же. К финальному делу вы швырнёте в экран геймпад или клавиатуру со словами: «Да сколько можно, чёpт возьми?!». После классного «траффика» вы действительно будете вымучивать игру. И будто этого мало, та же картина ждёт вас в других отделах. Из сорока часов неторопливого прохождения более тридцати вы потратите на повторение одних и тех же действий…
Есть ли всё-таки что-то хорошее в этой идее? Ну, если вам понравился стиль расследований, вы получите удовольствие хотя бы от процесса, нежели от содержания. Сами дела ведутся по следующему принципу: Коул получает очередное задание, выезжает на место преступления, затем он внимательно ищет интересные детали, улики и зацепки, которые выведут его на какого-либо человека или адрес. После этого детектив отбирает подозреваемых и начинает с ними беседу. Здесь в дело приступает разрекламированная в своё время система MotionScan, которая не использует датчики слежения. Вместо того, чтобы облеплять лицо и тело актёра маркерами, MS использует множество камер с разных ракурсов для сведения изображения с них в одну 3D-модель. Таким образом подробно переносятся эмоции и движения актёра на экран. Идея отличная и неплохо работает, вот только технологически движок игры морально устаревший, и далеко не все ужимки персонажей смотрятся реалистично. Эффект «зловещей долины» всё-таки вряд ли вы испытаете, но порой понять, какую физиономию скривил человек, довольно затруднительно.
Вся эта сложная система нужна для того, чтобы ввести детектива в заблуждение. Человек может как сказать правду, так и соврать. Коул должен сообразить, что из этого сообщил ему персонаж, и достойно отреагировать. Фишка в том, что на выбор даётся три варианта ответов, смысл которых зачастую непонятен. Они звучат как «согласие», «сомнение», «обвинение». Вот только порой реакция Фелпса совершенно неадекватна, когда после нажатия на кнопку «Сомнение» он начинает орать на подозреваемого без какой-либо причины. Оказывается, что до выхода игры эти кнопки звучали по-другому: «Хороший коп», «Плохой коп». То есть, разработчики сменили названия кнопок, но содержимое не поменяли. Поэтому просто запомните, что в первом случае Фелпс будет добр с подозреваемым, а во втором станет на него давить.
Есть всегда третий вариант – уличить интервьюируемого во лжи, предъявив ему доказательство в виде улики или показания другого человека. Конечно, сперва эту улику следует найти. Проблема в том, что порой игрок считает настоящим доказательством, допустим, один предмет, а сценаристы полагают, что речь идёт о совершенно другом. Поэтому не удивляйтесь, если после предоставления очевидной, по вашему мнению, улики подозреваемый заявит, что вы несёте полную чушь, и откажется с вами говорить.
После каждого допроса игра производит подсчёт числа правильно заданных вопросов. И вся эта болтология в конечном итоге приводит к тому, как Фелпс закончит дело. Он его закроет в любом случае, но порой он может за недостатком улик так и не выйти на настоящего преступника.
Короче говоря, разработчики, как уже говорились, попытались совместить кучу несколько мелких дел под одной сюжетной аркой, как в детективных романах. Получилось у них это не совсем удачно. С одной стороны, расследованием заниматься интересно, потому что это необычно, ведь мы редко чувствуем себя в шкуре настоящих детективов. С другой, раскрывать одни и те же дела с минимумом изменений утомляет. Однако с хорошей скидкой стоит изучить красивый мир Лос-Анджелеса и приобщиться к циничной, жестокой истории, в которой нет ни капли романтики.
Подписывайтесь