Лет десять назад, когда такие ярлыки были... | A House of Many Doors

Лет десять назад, когда такие ярлыки были еще в чести, эту игру могли бы назвать "клоном" Sunless Sea - вкусного текстового приключения с омерзительным игровым процессом, основная задача которого, как мне кажется, состоит в том, чтобы мешать игроку наслаждаться прекрасными историями огромного и таинственного "моря" и мистического Лондона, вдохновленного Киплингом, Джозефом Конрадом и готическими писателями викторианской и эдвардианской эпохи британской истории. Поначалу кажется, что разница между Sunless Sea и A House of Many Doors чисто косметическая. Действительно, здесь сохраняется и общая геймплейная модель, и очертания действующих лиц и даже основной недостаток - ужасающий диссонанс между глупо пожирающим время игрока геймплеем и удивительными, порою немножко меняющими тебя историями. Отличия кроются в мелочах, но именно эти мелочи заставляют любить A House of Many Doors в разы сильнее, чем его более известного предшественника.
Sunless Sea - это проект хоть и небольшой, но все-таки команды, которая так и не смогла понять, что в их игре текст, а не игровой процесс представляет единственную ценность. Ключевая тема игры - отношения свободы и порядка, хаоса и тирании. Но она будто бы размазана, подается слишком осторожными мазками. В конечном счете, если мы учитываем крайнюю требовательность игры ко времени, ее скуку, пристрастие к "гринду", это работает в минус.
A House of Many Doors фактически создана одним человеком, которому помогали лишь художник и композитор. Эта игра для однократного, может быть, двукратного или трехкратного прохождения, из каждого из которых нужно взять как можно больше. Автор совершает ту же ошибку, заполняя часы игры бессмыслицей монотонных путешествий, но все-таки, благодаря этому изменению в способе подачи истории, от A House of Many Doors производит более сильное впечатление.
Я постараюсь обойти без значительных спойлеров. Основная тема игры - страх неотвратимой смерти, ощущение уходящего времени. Как бороться с ним? Игра предлагает два варианта. Первый - попытаться обмануть смерть, как сделал запустивший сюжет A House of Many Doors обманщик-Трикстер. Но игры со смертью опасны, а бессмертие достается горькой ценой - утратой метафорической и реальной утратой человечности.
Второй способ победить смерть, доступный и нам, реальным людям, а не только персонажам игры, - это попытка прожить данное тебе время как можно более полно, через познание красоты и получение новых впечатлений, в вещих снах и снах наяву, через гедонизм и, наконец, с помощью стихов (в игре генерируемых автоматически: ты исследуешь мир, получаешь "багаж" впечатлений, а позже нажатием кнопки из них рождаются стихотворения и поэмы). Геймплейно стихотворчество в A House of Many Doors позволяет получать новый опыт и повышать характеристики, а идейно - сохраняет мгновения капитана-поэта в вечности.
Эта проповедь 'Carpe Diem' лежит в основе всей игры. Беда лишь в том, что такая жизнь - это, в первую очередь, жить для себя. Для сумасшедших [S M I L I NG] персонажей игра откроет и другой, страшный и печальный, но, может быть, более правильный путь подвига.
Но, черт возьми, этот урок можно было преподать и без многочасовых блужданий по пустым коридорам. Гамайте на свой страх и риск, пацаны.
Похожие игры: Sunless Sea, проекты Ice-Pick Lodge (Мор.Утопия, Тургор, Тук-тук-тук), Undertale.
Оценка
20 голосов
Поделиться
VK Telegram