
Судя по всему, FIRAXIS продолжают свои эксперименты над полученной в свои загребущие ручонки серией. В 2012-м году они не побоялись вскрыть тело классического X-COM и перетасовать в нём идеи, которые давно висели в воздухе. Кроме того, они умудрились выпустить классическую для персональных компьютеров игру на консолях. Да, пришлось пойти на некоторые уступки (например, это убогое управление, к которому, правда, быстро привыкаешь), кое-кто до сих пор считает, что отдать на откуп инвентарь и другие мелкие и не очень детали легендарной игры было абсолютно точно плохой идеей. Впрочем, время показало, что консоли не хотят, но управлением уже не исправить... теперь оно будет проклятием этой серии до очередного ребута.
Что ж, история повторяется спустя всего несколько лет после выхода XCOM: Enemy Within, только теперь объект эксперимента – это уже ставший классикой сам XCOM: Enemy Within. Самое главное, что сразу пустили под нож и хвастались этим с начала пиар-кампании – это конечно наша гордость за финал игры. Мы победили главный корабль пришельцев и по всем законам победили... вот только постойте-ка, ничего такого не было, это не канон. Ведь в реальности XCOM: Enemy Unknown закончился буквально через пару месяцев полным и безоговорочным поражением организации XCOM. Правительства предали всех причастных, сделав наших героев (Командующего, Брэдфорда, Вален, Шэня) международными террористами. Вот только спустя 20 лет многое изменилось. И первые миссии нам обо всём расскажут.
Да, мы теперь самые настоящие террористы для всего мира. База у нас осталась, но и она теперь не совсем то, что было, хотя и приобрела очень полезное для партизан свойство. База теперь – это инопланетный корабль, способный перемещаться на большие расстояния. Внутри уже есть здоровенная лаборатория для старых-добрых исследований, куда с удовольствием загружаются учёные, а вот важность инженеров теперь трудно переоценить: они производят предметы, расчищают заваленные обломками помещения корабля для новых отсеков и заселяют эти отсеки, повышая их производительность. Солдаты же теперь между миссиями в основном бухают в баре, которому почему-то на инопланетном корабле нашлось слишком удобное место, чтобы заподозрить старичков-эфириалов в... впрочем, это уже не важно.
К слову, если подумать, с отсеками произошло не так уж и много всего. У большинства просто поменялось название, но некоторые изменили даже механику работы. К примеру, псионики теперь обучаются новым навыкам на корабле, между заданиями, а не по факту применения старых пси-способностей. Потому что даже самому оголтелому практику в первую очередь нужна теория!
Задачи тоже изменились. Теперь мы вторгаемся к пришельцам, а не они к нам. Воруем припасы, вредим инфраструктуре, похищаем важных персон (людей, как ни странно) и развиваем повстанческую сеть. При этом земляне в большинстве своём относятся к нам, как к реликтам, не способным принять блага цивилизации, ведь на Земле искоренены опасные болезни, побеждён голод и вот-вот одолеют преступность.
Есть ещё мелкие и не очень изменения, но давно пора уже коснуться следующего главного изменения. В XCOM: Enemy Unknown мы всегда опосредованно воевали не только с пришельцами, но и со временем. Спустя какое-то время они всегда бросали против нас всё более улучшенных и улучшенных бойцов да и вообще усиливали давление. В XCOM 2 время стало вторым главным врагом игрока. Дело в том, что чужаки, сопротивляясь, при этом занимаются каким-то своим секретным, но очень важным проектом. Вскоре после начала игры мы получим Часы Судного Дня с несколькими делениями. И каждый раз, когда пришельцы разовьют успех на поприще проекта "Аватар", на шкале добавится несколько делений. Когда шкала заполнится, начнётся обратный отсчёт. По окончанию отсчёта игра закончится поражением. Учитывая, что и на операциях во многих заданиях появились таймеры (как это было в XCOM: Enemy Unknown, когда мы обезвреживали бомбы), всё это сильно повышает стресс игрока. Глобальный таймер нельзя остановить, только победить или проиграть. Но если взрывать эти секретные лаборатории пришельцев, где они занимаются проектом, то можно отбросить шкалу немножко назад. А какие-то выдающиеся успехи на ниве сопротивления вообще могут отбросить "Аватар" чуть ли не в самое начало.
Время – главный враг игры, но и самый важный её ресурс. Корабль-база тратит время на перемещение между континентами. Время уходит на установление контактов с местными ячейками сопротивления. Добыча сведений, материалов и новых бойцов – на всё тратится время. А пришельцы не спят. Если их всё окончательно достаёт, они направляют отряд терроризировать население, которое подозревается в связях с XCOM. Тут мы тоже должны помогать, иначе потеряем контакт и всё придётся начинать сначала. У нас есть некая страна-база, куда мы всегда можем вернуться, откуда мы начали строить свою сеть. И если контакт, который мы потеряли, был связующим между страной-базой и нескольким контактами, то мы потеряем всю ветвь. Да, стало сложнее и миссии теперь проваливать лучше не стоит, хотя когда нам это разрешалось...
Кроме потерь контактов есть и другие неприятности, которые могут доставить пришельцы. Каждый месяц таких неприятностей по три штуки. Некоторые вы сможете предотвратить, с другими останется лишь мириться. Они могут усилить бойцов улучшенным вооружением, обрезать вам линии поставок, бросить все силы на проект "Аватар", увеличив прибавку на шкале раза в два. Вариантов много, едва ли не больше десятка, и они перемешиваются в случайном порядке, иногда в один месяц все три могут оказаться действительно убойной смесью. Жизнь никогда не будет казаться мёдом.
Что ж, нельзя так просто взять и сказать, что очередное изменение игры силами FIRAXIS убило её или сделало лучше. Партизанская война организации XCOM в условиях постоянного ограничения по ресурсам и времени определённо сделали игру более динамичной, в каком-то смысле сильно усложнили (недаром, один из первых вышедших модов, отключал все таймеры в игре, в том числе глобальный). Выросло количество нюансов, которые должен знать и помнить игрок и многое другое стало не таким, как было, но и не таким, как хотелось бы. В целом, я могу сказать, что игра мне нравится больше, чем первый XCOM, а забавные намёки и несостыковки финального ролика заставляют сильнее ожидать следующую игру. Или они снова отмотают время назад? А может игрок всё это время провёл в виртуальном обучающем симуляторе за пару дней до "настоящего" вторжения. А может он так до сих пор и лежит там, откуда мы его вызволяли в самом начале? FIRAXIS в очередной раз породили множество вопросов своей странной концовкой, как это было в далёком 2012 году, ещё с первой игрой. Но будут ли они на них отвечать? Пожалуй, это главный вопрос будущего серии.
Скоро выйдет новое DLC уровня Enemy Within, и я вам гарантирую, что оно лишь выкинет нам в лицо ещё несколько вопросов, не давая ни одного ответа. Всё в духе FIRAXIS. Good luck, Commander!
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА КУРАТОРА И ВСТУПАЙТЕ В ГРУППУ