Вообще, не люблю игры, которые нельзя пройти... | The Surge

15 голосов
Вообще, не люблю игры, которые нельзя пройти на 100% за одно прохождение. И в этой игре подобное недоразумение тоже малость вымораживает. Спасибо хоть, что концовки только две. С другой стороны, нелинейных квестов — вообще один. Так что перепроходить на NG+ вам придётся ради двух ачивок (и третьей платинозакрывающей). При этом в повторном прохождении расставлены усложнённые враги, которые иногда действительно используют элемент неожиданности. Ну да обо всём по порядку.
Если честно, вектор развития Souls-подобных игор несколько огорчает. Грубо говоря — его нет. Отцы-основатели из From Software доят набившую оскомину механику из части в часть (спасибо хотя бы за минимальные вариации в Bloodborne, пусть игровые ситуации всё равно один в один), тупо копируют стейджи (ну а что тут ещё придумаешь в этой вашей фентезе кроме огнедышащих драконов, ядовитых луж и валунов на лестницах?) и тут на горизонте появляется The Surge от Deck13 Interactive (в своё время отличившихся не в лучшую сторону с Lords of the Fallen). Казалось бы. Вторая попытка сделать неуклюжий клон DS с медленной кисельной механикой? Ан нет. Не всё так просто. В этот раз немцы постарались и приятно удивили. Да, нельзя назвать игру революцией в жанре, это скорее эволюция, которая давным-давно напрашивалась.
Для начала давайте взглянем на сеттинг. Мы наблюдаем не очередное мрачное дарк фентези, а (не менее мрачное) техногенное постапокалиптическое будущее. Не знаю, как вам, а мне вот Fallout 2 всегда нравился больше прочих шаблонных безликих эльфиек, даром что с подгнившими ушками. В этом плане игра определённо выигрывает. С другой стороны, разнообразием техно-интерьеры не блещут. Вкупе с достаточно ленивым и не всегда адекватным левелдизайном, местами The Surge превращается в довольно однообразный серый лабиринт. Так что если у вас топографический кретинизм, знайте: пройдут часы, прежде чем вы до конца осознаете, куда именно ведёт вооон тот отдельный отросток из трёх доступных.
Фаст-тревела нет, есть точки перехода (бэк-трэккинг присутствует). Сами уровни не то чтобы сильно большие, путаницу создёт именно что слишком уж большое количество одинаково выглядящих ответвлений. При этом локации отличаются визуально, пускай и не так ярко и запоминающеся, как в Dark Souls 1, где каждая область обладала непередаваемой атмосферой (последующие попытки скопировать её оказались в основном неудачными). Вместо костров у нас мед. станции, где можно улучшать оружие, прокачиваться, беседовать с выжившими, а вместо душ у нас используются некие «запчасти».
Запчасти, очевидно, выпадают при убийстве врагов. Так же есть местный аналог консервированных душ. А вот теперь первое отличие, которое добавляет игре удобства. В мед. станциях мы можем стравить все запчасти из наших бездонных карманов в местный банк (с возможностью использовать его на любой мед. станции для прокачки уровня или шмоток). Казалось бы, что за казуальщина? С другой стороны это именно удобно, потому что в DS иной раз приходилось покупать у торговки ненужные камешки и стрелы под завязку, лишь бы не сливать души впустую. И вот тут мы подходим к действительно важному геймплейному моменту. Чтобы заставить игрока рисковать, был введён множитель душ. Тем самым, чем дольше вы бегаете по локации, чем больше у вас душ на кармане, которые так легко потерять, тем выше этот самый множитель. То есть вам предлагают рискнуть и получить больше. И это одновременно и очень удобно, и чуть ли не гениально.
Далее. Все мы не раз слышали про «руби хвост». К сожалению, боссов во всей трилогии DS, кому можно было бы отрубить хвост и получить за это какой-то предмет, было исчезающе мало. При довольно большом количестве хвостатых особей, при огромном количестве разнообразных боссов. Ведь серия DS — это именно игра, где игроку противостоят боссы (рассматривается только синглплеер), обычный трэш в целом представляет опасность только толпами. В The Surge боссов всего лишь пять (с вариативностью убийства, что даёт в итоге разного грейда шмот) и основным противником является местный «обычный трэш», а концепция «рубки хвоста» возведена в абсолют.
Эта маленькая фишечка, казалось бы, незаметная деталь, полностью меняет подход к геймплею, делая его гораздо глубже и направленным именно на игрока с его удобством (эта игра, кстати говоря, совершенно спокойно ставится на паузу!). Разработчики очень тонко играют на чувствах игроков, заставляя их рисковать с целью получить заслуженную награду. Внутренний фетишист заходится в экстазе, ведь теперь то оружие или броню, которые вы видите на противниках, можно взять себе! Для этого достаточно ударами накопить достаточное количество энергии (в слэшерах этот метр обычно называют яростью) для активации режима отрубания и, выбрав бронированную конечность (требующую больше ударов и повышающую риск быть побитым), мы проводим расчленение противника, а на полу материализуется вожделенный рецепт брони или, собственно, оружие.
Оружия в игре всего 5 разновидностей (шест, одноручное, двуручное, и одно- и двуручное крепление). При этом каждый конкретный представитель наносит разного рода урон (не очень информативно показано в игре), отличается мувсетом и прочими статами. При условии разделения ударов на горизонтальные и вертикальные, комбо там можно накручивать очень даже некислые (лишь бы выносливости хватило). Отрубив часть с бронёй, чертёж которой уже имеется, мы получим поломанные куски отрубленной конечности, содержащие внутри механизмы соответствующего уровня (в мед. отсеке конкретную бронь можно будет улучшить хоть до максимальной, лишь бы запчастей-душ и механизмов соотв. уровня хватило). При этом если хочется пробежать быстрее, можно очень быстро вынести противника по незащищённой части. Ещё встречаются нано-ядра для повышения уровня оружия или брони на один сверх максимального за этот ран (находятся в высокоуровневых сундуках-хранилищах).
Да, в этой игре есть некий общий уровень, который выражается в уровне энергоёмкости реактора, который мы таскаем с собой. Вместе с небольшим количеством жизней растёт общий уровень энергоёмкости, ведь импланты и практически вся броня требует подпитки от этого реактора (так же с переходом на определённый уровень открываются дополнительные ячейки для имплантов). И вот тут мы касаемся третьего, главного момента игры. Теперь билд-прокачка как таковая зависят только от брони (сет, если надет целиком, обладает каким-то полезным свойством) и имплантов, которые бывают активные, пассивные, использующие местный аналог рейджа или нет. Так что мы всегда играем за бомжа и из вёрткого дрища в мощного танка его можно переобуть за секунды. Это тоже очень удобно и интересно (а имплантов там действительно много, хороших и разных). Единственное, было бы неплохо, наверное, добавить апгрейд имплантов, чтобы из нескольких одного уровня получать один более высокого (а так их можно только разбирать на запчасти-души).
В целом, конечно, можно было бы отругать за плохой подход к левелдизайну, неровную динамику в целом (иногда прямо так и хочется бросить игру, но вот ещё чуть-чуть, ещё один заход — и вот она, новая локация, новый тип врагов с новым сетом брони и оружия). На прохождение NG у меня ушло немногим больше 25 часов. Дополучение всех ачивок на том же сохранении (NG+) вылилось в 46 (в принципе, часов 6 можно скосить, это я спидраннил с начала NG+ до выполнения запоротой в основной ран ачивки «Постоянный клиент»). Можно было бы пожурить и за мыльноватые по современным меркам текстуры, просадки fps (активно используются жирные плотные спрайты с эффектами), большое количество фейлов на релизе (не потёртые шорткаты для квиксейвов, баги, вылеты, неотключаемая музыка в мед.отсеке и т.д.), не очень большую продолжительность, отсутствие мультиплеера, не очень понятный подход к уворотам, недоизобилие контента и прочее, но за возможность посмотреть на ожидаемое развитие жанра Souls, да ещё и не от From Software, за глубинное понимание сути жанра и внесение новых очень важных геймплейных фишек, им можно простить многое, если не всё.
Оценка
15 голосов
Поделиться
VK Telegram