
Скажу сразу - у капком получилось. С большими оговорками, но получилось. Resident Evil 7 - это то самое возвращение к корням, с геймплейными фишками ранних игр серии, навроде постоянного менеджмента инвентаря, скрупулёзного изучения локаций, интересным бэктрекингом и ????????????ски опасными врагами, встречи с коими происходят редко, но очень метко. Проблема в том, что весь этот геймплей занимает процентов 60 от всего действа. Остальные же 40, разработчики решили потратить на странные эксперименты, в попытке разнообразить игру, дабы угодить всем и сразу.
Получилось неоднозначно. С одной стороны в RE7 просто некогда скучать (до последней трети) - первые часа полтора жёстко заскриптованы и бомбят игрока крутыми и необычными (по меркам серии) сценами. Тотальная смена сеттинга, вкупе с новым подходом к сюжету делают своё дело. От диалогов в кои-то веки не хочется смеяться, персонажи убедительно реагируют на происходящее и активно матерятся. Пролог великолепно создаёт интригу, на которой держится большая часть игры. Затем вступление проходит и начинается тот самый олдовый геймплей, и он - лучшее, что есть в семёрке.
Почти все локации в игре сделаны вручную, с должным внимаем к деталям. В мире RE7 просто приятно находиться, несмотря на всю творящуюся там жесть. Приятно ходить, вертеть предметы в руках, читать записки, решать загадки, или сносить врагам голову с отличной отдачей дробовика. Приятно находить сейврум и делать передышку, слушая расслябляющую музыкальную тему, или смотреть на анимацию лечения и т.д. Перспектива от 1го лица отлично подходит серии и я очень надеюсь, что в дальнейшем эту идею не похерят, по крайней мере в номерных частях.
Увы, без проблем не обошлось и здесь. В погоне за разнообразием, разработчики очень рано начинают активно навешивать на геймплей новые элементы, которые вместо того, чтобы дополнять крепкую основу, скорее ей мешают.
К примеру, в начале игры нам представляют Джека Бейкера - отца странного семейства, которое держит жену главного героя в заложниках и является основными антагонистами игры. С Джеком связан один геймплейный сегмент - он активно патрулирует дом из которого нам необходимо выбраться. По сути, core геймплей семёрки здесь смешивают с идеями из Alien: Isolation.
Получается не очень.
Джек, матерясь, гоняет нас по дому, грозно размахивая различным садовым инвентарём. Убить его нельзя - лишь замедлить. Остаётся прятаться, а затем набравшись смелости, выходить из укрытия, чтобы продолжить исследование особняка. Идейно -
это хорошой эпизод: неожиданные встречи с непобедимым противником держат в постоянном напряжении, а исследовательская часть не приедается. Реализация же оставляет вопросы. К примеру, выясняется, что Джек патрулирует лишь одно крыло особняка, а второе оставляет без присмотра. Почему? Потому что там обитают другие враги и искусственный интеллект Джека явно не заточен под схватки с кем-либо, кроме игрока. Сам по себе особняк и без того довольно мал, костить встречи с ним до одного крыла означает, что выглядеть всё будет крайне абсурдно и бедняга будет терять героя, стоит тому оторваться лишь на одну комнату. В капком это понимали, поэтому весь сегмент длится около часа, после чего Джек выбывает из игры, и вместе ним теряется целый геймплейный пласт, который мы больше не увидим (подобный эпизод с его женой совсем маленький и не такой вариативный). На мой взгляд - это проблема. Вместо того, чтобы аккуратно вплести этот геймплей в основную рутину, разработчики просто превращают RE7 в другую игру на один час, а затем проворачивают подобный трюк ещё несколько раз, возвращая нас к основному геймплею, лишь в перерывах между этими эпизодами.
Другой пример - VHS кассеты, которые герой находит в доме Бейкеров. Каждая такая кассета, стоит засунуть её в видеомагнитофон, запускает отдельный геймплейный эпизод показанный от лица оператора. Это отличная идея, которая позволяет дополнить историю, показав её с другой перспективы, или внести в игровой процесс экспериментальные изменения, кои были бы неуместны в основной игре. Но реализация вновь удивляет. Потому что за всю игру мы найдём всего четыре таких кассеты, одну из которых можно пройти в демо-версии, а прохождение другой, капком показали ещё на TGS. Это несерьёзно, учитывая, что видеомагнитофонов, на которых эти самые кассеты можно проиграть, встречаешь больше, чем самих кассет.
Прибавьте к этому пару схожих по своей спорности решений и станет предельно ясно, сколько идей и концептов прошло через разработчиков, прежде чем из всего этого начали лепить игру. Части старых версий решили использовать, пришив к основе, которой эти придатки оказались не очень-то и нужны. Подобное для серии не в новинку, тот же RE4 в своё время перерождался минимум три раза и в финальной игре можно было увидеть элементы всех этих версий. Разница в том, что там подобные вещи дополняли основу, а не выдёргивали из неё, и уж тем более ей не противоречили. Но, тем не менее, даже не самые ровные эпизоды развлекают и в целом вносят разнообразие в, и без того насыщенный процесс. В лучшие моменты от RE7 сложно оторваться. О нём хочется рассказывать и делиться впечатлениями с друзьями.
Увы, затем наступает финальная треть и портит всё, превращая игру в довольно нудный шутер. Всплывают косяки боёвки, а одинаковые враги (коих всего 4 вида) перестают пугать. Вместе с геймплеем смазывается и ощущение от истории, которая завершается слишком банально, учитывая то, как ярко всё начиналось. Скажу лишь, что по меркам серии, сюжет в целом вышел интересным, однако я ожидал совсем другого уровня. К слову, распиаренный сценарист Spec Ops: The Line, указан в титрах на невнятной должности нарративного консультанта, что тоже не радует. Всё же, резкий спад качества всех аспектов игры, в финальной трети указывает на то, сколько вещей было из неё вырезано, за время производственного ада. И это очень заметно, как заметна и общая нехватка контента.
Десять часов геймплея по нынешним меркам - довольно много, но за пять лет разработки как-то невольно ожидаешь большего, учитывая продолжительность предыдущих частей. Да, ещё есть максимальная сложность, которая меняет расположение врагов и некоторых предметов, и гм, делает игру банально сложнее, но её становится мало.
Обитель зла
В итоге вот что хочется сказать - всё-таки "возвращение к корням" в 7й части носит более формальный характер, чем казалось изначально. Несмотря на то, что все составляющие элементы классических игр серии, находятся на своих местах - пропорции этих элементов остаются сильно изменёнными. Да и чего уж там - упрощёнными. Но большой беды я в этом не вижу. Конечно, можно начать жаловаться на оказуаливание и подобные вещи, но делать этого не стоит, ведь подобный подход выполняет своё главное назначение - показывает, что классический геймплей серии работает и в 2017 году. И это - самое важное.
А пропорции ведь вседа можно изменить.