
МакМиллен-фактор, или В космосе никто не услышит твой мат
Играя я The End is Nigh, все же понимаешь, что платформеры - самый бесчеловечный жанр, который придумали мизантропы. Это как клоуны-убийцы, которые вроде с красным носом и идиотских ботинках не по размеру, а на деле маньяки и садисты.
От Super Meat Boy игра взяла основу игрового процесса - жесткий платформинг для сильных духом и нервами, с крепким пожаростойким седалищем, позволяющим выдерживать нагрузки самой разной степени. На каждом из многочисленных этапов есть Опухоль - коллекционный предмет, который сослужит вам службу на поздних стадиях игры. Можно даже находить картриджи с 8-битными играми, в которые можно поиграть и получить награду в виде тех же Опухолей и достижений.
Впрочем, первые уровни и миры игры проходятся относительно легко. Кажется даже, что автор сдал и специально в угоду современной моде решил упростить свое творение. Однако чем дальше идет дело - тем больше понимаешь, что старый конь МакМиллен еще не попортил борозды. Когда происходящее минует экватор, автор переключает рубильник и начинаются настоящие испытания, требующие отточенной реакции, виртуозного обращения с кнопкой прыжка и точных таймингов. Если отправитесь в секретную область и возжелаете наложить руки на таящиеся там бонусы вроде Мега-Опухолей или картриджей с новыми играми, то тут сложность будет совсем бешеной, и на прохождение таких этапов у вас может уйти огромное число попыток.
На последних этапах автор слетает с катушек и выкатывает все что у него есть. Тут и успеть в последнюю долю секунды, прыгнуть с нужного пикселя, успеть за отведенное время, успеть за ограниченное количество жизней, будут все круги платформенного ада. Невольно представляешь себе сидящего с секундомером и логарифмической линейкой автора, замеряющего расстояния прыжков, просчитывающего дистанции и сдвигающего на дополнительный миллиметр край уступа или обрыва, висящего над озером лавы. Потому что хардкор и все такое.
Тем не менее поиск опухолей со временем превращается в рутину. Оказавшись на новом этапе, первым делом ищешь Опухоль и думаешь, как ее достать. Это кажется интересным на словах, и действительно первые 20 уровней это развлекает, но, когда это повторяется в 100-й раз, хочется плюнуть на эти висящие в воздухе комочки черной слизи и просто допрыгать до выхода, не паря мозг.
К слову о прыжках и управлении в целом - оно не слишком удачное. Механика прыжков хоть и попроще, чем в SMB (в отличие от Мит Боя главный герой Эш не может ускоряться при беге), но на практике работает кривовато. Суть проста, чем дольше жмешь на кнопку - тем выше прыгает герой. Коварство в том, что для выполнения отдельных прыжков нужно не просто плавно нажать, нужно практически подуть на кнопку - таким "нежным" должно быть нажатие. Понять, что ты нажал правильно, почти невозможно. Из-за этого недолетаешь, перелетаешь или бьешься головой о шипы на потолке практически регулярно.
Вызывает недоумение и прием, когда необходимо захватиться за уступ, спрыгнув в пропасть и быстро развернувшись в обратном направлении. Использовать данную тактику придется очень часто, но выглядит она как привет из криво-слепленных платформеров начала-середины 90-х.
Сложность некоторых этапов обставлена довольно бесхитростно - вместо одного прыгающего врага на вас вываливают пять, плюс одного бегающего, одного ползующего и еще кого-нибудь впридачу, чтобы веселее проходилось. И поскольку у нас тут хардкор и все дела, то можно еще пару бездонных ям и острых шипов добавить для острастки.
Все это приправлено щепоткой макмилленовской псевдофилософии про что-то там. Что это - непонятно никому, возможно даже самому МакМиллену, но это что-то - определенно очень темное и мрачное. Какой же ты в конце концов хипстер и икона жанра без глубокомысленных метафор и скрытых смыслов?
В музыкальном плане дуэт композиторов не слишком напрягался. Все треки - обработка классических мелодий Брамса, Грига, Листа и прочих.
Удел подобных игр - проверить вас на прочность. Дать вам возможность потешить свое эго, пройдя тяжелый этап. Затем попробовать следующий, погибнуть тысячу раз, прожечь под собой стул, плюнуть, пойти пить чай, попробовать еще раз, наконец пройти, обрадоваться, попробовать совсем сложный уровень, погибнуть две тысячи раз, прожечь второй стул и еще ковер под ним, грязно выругаться, удалить, потом отправиться смотреть на потуги спидраннеров с канала AGDQ, благо игра прекрасно заточена под скоростное прохождение.