
Если уж заговорили об играх-прародителях, то конкретно эта игра похожа больше на Demon's Souls, чем на серию Dark. Не знаю, что заставляет меня так считать: характерный левел-дизайн, цветовая гамма, разнообразие мобов или определенная схожесть с мангой Берсерк.
Но, тем не менее, SaS оказалась для меня глотком свежего воздуха после такой себе DS3. Почему? А вот почему:
- Эстетика. Мой топографический кретинизм заставлял меня часами плутать из угла в угол, но я абсолютно об этом не жалею, потому что здесь всё такое красиво и будет грехом не насладиться окружающими тебя текстурками.
- Система прокачки персонажа. Очень удобная, очень подробная и очень вариантивная.
- Разнообразие врагов, боссов и локаций.
- Внутриигровой лор. Я знаю, что многие играют в эту игру просто чтобы красивыми анимациями оружия крушить черепа монтстор, но я бы советовала (при соответствующих знаниях инглиша) обратить внимание на описание предметов и диалоги с неписями, в том числе и не сюжетными. Конечно, он не такой глубокий, как в тех же Соулсах, но всё равно заслуживающий внимания.
- Красивая анимация оружия, разнообразие снаряжения
- Нелинейность прохождения. В каждую локацию (кроме, разве что, начальной, по понятным причинам) попасть можно несколькими разными способами.
- Элементы платформера для любителей прыжковых упражнений.
- Гр?????????????? единороги
- Элементы платформеров для нелюбителей прыжковых упражнений. Эти плтаформы съели мне больше нервов, чем некоторые боссы
- Кривоватая анимация прыжков и зацепления за края платформ, из-за которой и существует минус выше
- Анимация оружия может быть и красивая, но одна на каждый тип оружия. Меняется только скорость
- Не знаю, что там с клавомышью, но стрельба из луков на геймпаде требует определенного скилла, которого у меня нет
= Отсутствие карты. Её введение, скорее всего, сильно бы испортило игру, но из-за её отсутствия мой мозг уже во вторую треть игры отчаянно кипел, пытаясь разобраться в хитросплетениях этих пещер, дворцов и тайных ходов. В ДС можно было хотя бы камерой повертеть, чтобы увидеть какую-нибудь локацию на горизонте, а здесь ты полностью предоставлен лишь своим памяти и интуиции.
= Отсутствие какого-нибудь ящика (да, как в ДС) для складирования условно полезных предметов, которые забивают твой инвентарь, но которые не хотелось бы выбрасывать/продавать
= Сюжетные линии нпс. В определенный момент каждый из них просто уходит в локацию, которую ты ожидаешь меньше всего. Каким-то чудом благодаря своему вышеупомянутому топографическому кретинизму, который заводил меня в противоположную от основного сюжета сторону, мне абсолютно случайно удалось закончить почти все сюжетки, но кому-то могло повезти меньше, а читать гайды как-то невесело.
= Нелинейность повествования и нпс. Одну сюжетку я все же упустила, убив "не того" босса первым. Зачем делать такой нелинейный мир, если "правильный" (и не особо удобный) порядок прохождения все равно присутствует?
Но, несмотря на все недостатик, игра мне очень понравилась, и ещё пару раз я её точно пройду и всем советую