Я отчётливо помню, как осенью 2015 года... | Outlast

Я отчётливо помню, как осенью 2015 года, когда я впервые запустил Outlast, только что купленный на хеллоуинской распродаже в Steam, некоторые люди писали мне, что я отдал деньги за так называемый meme game, "мемную игру". Разумеется, я тогда не знал, что значит это выражение на самом деле, но подумал, что раз этот проект называют "мемным", то в нём явно есть что-то цепляющее, запоминающееся, как и у всех остальных настоящих мемов. Как я понял много лет спустя, Outlast получил такое определение не потому, что был действительно выдающейся игрой, а потому, что представлял собой один из самых ярких примеров проекта, получившего свою репутацию только лишь благодаря сарафанному радио в виде аудитории стримеров, изображавших неподдельный ужас от увиденного в игре - короче говоря, распространяемой ими заразной, вредной информации, мемам в изначальном значении этого слова.
Вообще, с точки зрения геймплея Outlast явно пытается копировать игры Frictional Games вроде Penumbra и Amnesia - но получается это у неё настолько неуверенно, что она в конечном счёте играется не как хоррор от первого лица, а как... платформер наподобие Mirror's Edge.
Да, как ужастик Outlast полностью некомпетентен - несмотря на колоссальное количество сил, потраченное на аудиодизайн и на моделирование действительно высокодетализированных интерьеров игры, за все свои недолгие два с половиной часа она смогла испугать меня всего лишь дважды, и оба раза это были самые банальные скримеры в виде спокойных на первый взгляд NPC, которые начинали кричать прямо в ухо протагонисту в самый неожиданный момент.
На всём протяжении Outlast её главный герой, журналист с камерой, оснащённой инфракрасным фонарём, будет, в первую очередь, искать батарейки для этой камеры, и, по мере необходимости, различные выключатели и ключи для того, чтобы пройти на следующий уровень и в конечном счёте выбраться из психиатрической лечебницы, в которую сам же добровольно и залез в поисках дешёвой сенсации. И если первые задачки по поиску ключ-карт кажутся чем-то вполне естественными для хоррора от первого лица, настолько же, насколько естественными кажутся и квесты с крысами для любой CRPG, то под конец повествования, когда авторы на полном серьёзе попросят найти вас сразу три предохранителя для того, чтобы получить ключ, который все равно выскользнет у вас из рук, и его придётся искать ещё минут десять, вся атмосфера игры идёт коту под хвост, и вы понимаете, что лучше всего Outlast воспринимать как платформер - и вы начинаете, как ошпаренный, бегать по коридорам больницы, заваленным различным строительным мусором, либо просто так, чтобы сэкономить время, либо удирая от очередного голого мужика с ножом, который решил вас убить. И, самое странное, Outlast в таком виде играется гораздо веселее, нежели чем как стелс-триллер в стиле Amnesia или SOMA.
Red Barrels неплохо постарались над тем, чтобы передать ощущение движения - во время бега вы слышите своё собственное тяжёлое дыхание, камера реалистично меняет ракурс во время карабканья по карнизам или во время перепрыгивания очередного шкафа, и, что самое главное, протагонист перемещается по пространству игры с точностью и скоростью Фейт из вышеупомянутого Mirror's Edge. Монстры в принципе не могут за ним поспеть, и уж тем более не преследуют его тогда, когда тот одним скачком преодолевает дыры в полу по несколько метров шириной.
Если рассматривать Outlast как быстрый платформер, где от вас требуется в первую очередь способность моментально принимать решения и выстраивать в голове траекторию вашего движения для того, чтобы не только собрать все требуемые игрой вещи, но и не стать жертвой очередного вооружённого психа, игра действительно может вам понравиться - однако при таком стиле прохождения она закончится всего лишь за два с гаком часа. Red Barrels делали в первую очередь медленный хоррор, помните, да?