Для того, чтобы игра хорошо продалась, её... | Tomb Raider

Для того, чтобы игра хорошо продалась, её авторы всегда должны чётко представлять себе, кто конкретно будет её покупать, или хотя бы донатить, если речь идёт о f2p-проекте. В противном случае игра не только плохо продастся - но и ко всему прочему даже не окупит стоимость разработки.
К тому моменту, когда у меня дома появился компьютер, франшиза Tomb Raider фактически находилась в состоянии клинической смерти. Причиной тому были не только достаточно посредственные полнометражные фильмы по этой вселенной начала двухтысячных, но и последняя игра за авторством Core Design, Angel of Darkness, провал которой в конечном счёте и вынудил эту студию передать права на разработку новых игр в Crystal Dynamics. С выходом Legend Tomb Raider, безусловно, реабилитировался, однако он так и не смог захватить моего интереса: учитывая то обилие действительно качественных шутеров, RPG и, что самое главное, RTS, публиковавшихся в то время, игра, которая строилась главным образом вокруг исследования древних руин и решения далеко не самых очевидных головоломок, показалась мне попросту скучной.
В конечном счёте первой игрой про Лару Крофт, которую я прошёл, стал Anniversary, римейк самой первой части Tomb Raider. Однако установил на свой компьютер его я далеко не потому, что в кои-то веки созрел для Лары Крофт - нет, всё было гораздо тривиальнее: про эту игру рассказала мне соседка по парте (да, тогда, в 2007 году, я учился в седьмом классе), поэтому для того, чтобы узнать, во что играют девушки, я и попросил у неё диск. Что ж, хоть сама игра меня ни разу не зацепила, у меня появилась дополнительная тема для разговоров - помимо домашки по матеше я мог спросить ещё и про то, как решаются особо сложные паззлы из этой игры, за что я этой игре, разумеется, благодарен.
Когда в 2008 году у меня появился интернет и, в особенности, подключение к местному хабу DC++, я начал качать все игры, про которые игровые журналы того времени писали хоть сколько-нибудь положительные рецензии. И Underworld произвёл на меня положительное впечатление - причём настолько положительное, что после прохождения игры даже я даже распилил образ игры на два архива, записал его на две DVD-болванки, нарисовал в Nero обложку для диска и напечатал её на струйном принтере. Когда я упаковывал диски в пластиковую коробку, я и подумать не мог, что в следующий раз в Tomb Raider я буду играть не через пару месяцев, а через 10 лет.
И знакомство с перезапуском серии я начал в хронологическом порядке - с игры 2013 года. И, скажу честно, он произвёл на меня практически такое же впечатление, что и недавний Uncharted: Lost Legacy, то есть меня постоянно преследовало чувство, что я играю в Uncharted, из которого кто-то убрал интересного и харизматичного протагониста, по своей глупости и жадности постоянно вляпывающегося во всё новые и новые передряги, и заменил его прогрессивной (по сегодняшним меркам) женщиной, хотя никто его об этом и не просил. И если причины Naughty Dog выпускать подобную игру мне абсолютно понятны - это первый проект этой студии, созданный не ключевой командой, работавшей ещё над первыми частями Uncharted, а дополнительным отделом, к тому же, вышедший в конце 2017 года для западной аудитории с её специфическими вкусами, то причины Crystal Dynamics превращать Tomb Raider в Uncharted мне не вполне ясны. Перестрелки занимают в этой игре 75% игрового времени, если не больше, причём за всю игру вам придётся отправить на тот свет около тысячи врагов. Да, и вы не найдёте в перезапуске ни одной по-настоящему сложной и изобретательной головоломки - почти все они будут завязаны на физике, как когда-то в Half-Life 2. Более того, в том случае, если вы не будете отклоняться от сюжетной линии, первые действительно древние руины вместо японских бункеров времён Второй мировой появятся в кадре примерно в последний час игры. Ну и, что самое главное, новая Лара, хоть и выглядит примерно так же, как и героини предыдущих Tomb Raider, по своему поведению просто не похожа на саму себя - ей не достаёт того уверенного, волевого взгляда, который смотрел на покупателя с обложки ещё Tomb Raider Legend.
Впрочем, если рассматривать перезапуск не как Tomb Raider, а как спин-офф Uncharted, то всё становится на свои места. Да, вот с этой точки зрения в этой игре Crystal Dynamics всё работает как швейцарские часы. В приципе, это вполне оправдано, если всмпонить, что её целевой аудиторией являются владельцы Xbox One, для которой и сама игра 2013 года, и её сиквел были временными эксклюзивами. Консоли Microsoft нужен свой Uncharted, не так ли?