Написано по 15 апдейту... | Judgment: Apocalypse Survival Simulation

Написано по 15 апдейту.

Годная и действительно постапокалиптическая выживалка - редко где встретишь выживач, завязанный на религиозно-мистическую тематику. По сути - эдакий упрощённый/со смещёнными акцентами Римворлд. Одних заморочек меньше, других - больше.

Даётся три выживших, до начала событий ещё с кем-то одним тусивших за городом (аккурат как в State of Decay, которая тоже начинается с истории двух дружбанов, решивших порыбачить и пожить дикарями пару недель отпуска). Этого самого одного схарчил демон, остальные трое отбились. И, сказав как Марк Уотни - "я здесь не сдохну" - начали строить свою деревеньку бомжей где-то в лесу, постепенно заморачиваясь увеличением снабжения жрачкой/водой, материалами, фортификацией и прочим.

Боёвка тут, как и в Риме, реалтайм с паузой. Прячешься за укрытиями, стреляешь, рубишь, кидаешься гранатами и проклятиями (да, ограниченное колдунство у игрока тоже может быть, и через артефакты, и через навыки подходящих классов). В основном проще - есть только общие хиты в противовес кукле с кучей частей (хотя есть временный и постоянный уроны, почти как в алтаровской серии UFO), врага не так много и его количество/сила растёт всё же постепенно (хотя для мазохистов есть высокие сложности, на которых демоньё начнёт довольно быстро карать пуканы выживших). Скорость прогресса силы врага настраивается и в игре, и модами. Но при этом почти невозможно добыть серьёзное оружие мародёрством, вооружать группу придётся или самому, или при помощи иногда забредающих торгашей. У персонажей есть классы (сейчас шесть, будет девять в базовой игре + когда починят совместимость модов с классами - ещё больше). Классы определяют как специфику задач, на которых персонаж специализируется и может троекратно быстрее качаться, иногда - специфические активные навыки. Также персонажам даются биографические черты, индивидуально балансирующие их свойства. Раньше прокачка была а-ля новые X-COMы, "выбери свойство из трёх", сейчас заменили на восемь навыков по четыре ступени каждый (с особым пассивным/активным навыком в конце). Старая мне нравилась больше.

Есть несколько довольно больших деревьев технологий, от выживача, добычи и логистики - до ритуалов и крафта магических вещей. Естественнонаучные и оккультные очки знаний, необходимые для их прокачки, добываются раздельно и в идеале - разными классами (хотя в полном релизе обещают академиков, способных применить научный метод познания и туда, и туда). Ритуалить на соответствующих алтарях/кругах/капищах способны как бывшие священники, так и ранее неодобряемые официальными религиями оккультисты. Создаваемое оружие - от дубинок, луков и гвоздомётов - до гражданского и военного огнестрела западного образца (чёрт возьми, разработчики, сделайте уже нормальную анимацию автоматического огня!). Плюс некоторые особые разработки, которые могут показаться спорными. Если, допустим, слабенький койлган сейчас возможно собрать на коленке (ладно, допущу, что там могли более мощную батарею и прочее подобрать, чтобы развлекательную самоделку превратить в боеспособное оружие), то вот фигурировавший на скриншоте дневников разработчиков (про профессии) некий "лучемёт" - это уже как-то малореально выглядит, даже при наличии демонов вокруг и колдовства. Есть уникальные находимые образцы вроде олимпийского лука, охотничьей винтовки с оптикой или здоровенного газового ключа.

Сюжета пока толком нет, в полном релизе будет. Продвижение по сюжету основано на квестах.

На базе занятия - знакомые по Риму в основном: выращивание (со своевременным поливом) овощей, рубка деревьев, добыча камня/глины, впоследствии - ещё и металлов с минералами, откорм и стрижка овец (могли бы ещё разведение и дойку сделать - жирное овечье молоко в таких условиях лишним не будет), строительство деревянных/каменных хибар, укреплений и МНОГО крафта самого разного толка. Впоследствии - ещё и колдовство для ускорения и облегчения тех или иных процессов. Так сказать, "реалистичное" (если это слово тут применимо) - файерболами никто не пердит, но при этом меняют вероятности тех или иных событий, чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. Никакой социалки-взаимодействия между выжившими, к сожалению, пока нет. Если и не сделают - упущением будет. Периодически базу рейдит демоньё - надо отбиваться. Сейчас незадолго до боя появилась возможность находящихся далеко на работах подтянуть к базе и занять оборонительные позиции на вышках, за частоколом и т.д.

Есть случайные события, но с местной спецификой - падающие на группу проклятия (с поиском решений для их снятия), организация какой-нибудь пирушки для развеивания уныния, внезапное озарение во сне у научников и т.п.

Короче, жду полную версию. После работы можно позалипать наотличненько.