SteamDB

» » Originally posted by Michelangelo Buonarroti: Caro m'e... | Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Originally posted by Michelangelo Buonarroti: Caro m'e... | Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Originally posted by Michelangelo Buonarroti:
Caro m'e 'l sonno, e piu l'esser di sasso,
mentre che 'l danno e la vergogna dura;
non veder, non sentir m'e gran ventura;
pero non mi destar, deh, parla basso.

Отрадно спать – отрадней камнем быть.
О, в этот век – преступный и постыдный –
Не жить, не чувствовать – удел завидный...
Прошу: молчи – не смей меня будить.
Со смерти начинается не только история нашего мертворожденного протагониста, но и судьба одной из культовых Action-RPG того десятилетия. Да, не секрет, что релиз игры пошел по.. кхмм под откос. Что случилось? Кто виноват? Давайте будем разбираться.

К началу работы у Troika Games было все, чтобы сделать добротную игру: крепкий костяк в штате сотрудников в лице Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона, мощный сеттинг в лице WoD от White Wolf с успешной на то время настолкой VtM, новый издатель с кучей бабла в лице Activision вместо Atari, и супер понтовый движок Source.

Source был выбран для анимации лиц и синхронизации губ персонажей. Тут некоторое отступление, это был 2001 год и на тот момент на рынке лучшую анимацию демонстрировали Макс и Снейк, а Source в этом плане был реально прорывной технологией.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1343516607
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1343515708
Тройка была первым внешним разрабом который его использовал и можно было бы сказать, что чувакам очень повезло, можно было, если бы не одно "но". Source был сырым забагованным куском кода, его пилили и паралельно пилили HL2. Так что пришлось браться за напильник и вбивать напильником костыли в чужой код.
Было переделано освещение для ночной обстановки, приделали эффекты для дисциплин и тканевую систему одежды. Костылей было реально дохера, но самый большой костыль - был ИИ. Его на тот момент в Сурсе вообще не было.

Спустя год разработки к команде разработки присоединился Брайан Митсода в качестве главного сценариста.
Originally posted by Митсода: Bloodlines уже была в разработке, когда я присоединился к Troika. Движок Half-Life 2 ещё не был завершён. Был какой-то предварительный дизайн, несколько уровней, но большая часть той работы была переделана, и, по большей части, дизайн был начат с нуля. Довольно много людей были новенькими в компании. В основном это значило, что нас ждал бег с низкого старта и жонглирование тарелками. Всё это было очень захватывающе и подпитывалось равными частями энтузиазма и наивности с моей стороны. Из-за огромного масштаба игры и слишком больших амбиций, сразу же было решено поделить игру на 4 хаба-района + пару сюжетных локаций, затем работать над их дизайном. Было проработанно большая часть персонажей и некоторая часть перепилена полностью. Он же переписывал все реплики для Малкавиан.
Originally posted by Митсода: Я работал над этим тогда, когда времени на разработку почти не осталось. Недосыпание, переутомление, отсутствие здравомыслия — всё это создавало идеальные условия для написания Малкавиан. Единственное, что я хотел бы доработать — проиллюстрировать безумие, не превращая всё это в Looney Tunes. Слишком легко играть, сходя с ума от смеха.
Казалось их уже не остановить, в игру был добавлены скрытность и ближний бой, вампирские дисциплины, четыре(!) типа красноречия, механику человечности и безумия, систему маскарада. Уже на тот момент игра обладала мощной атмосферой ночи. Дизайн и освещение отдавали мраком, таиственностью и, немного нуаром. Персонажи брали харизмой и аутентичностью. Сюжет переключал на юмор, драмму, хоррор; где-то был полон цинизма и жестокости, где-то поднимал вопросы филосовского характера. Ко всему прочему был подключен Рик Шаффер в качестве композитора, а Activision докупила 9 треков всякого митола готики и дарк-попа.
https://youtu.be/hAbYQaymuJ4?list=PLBD52E8E1408D64B5

И снова все пошло не так. 2003 год. Activision вдруг решила, что не хочет больше вбухивать в игру столько денег и двигает дату релиза на 6 месяцев раньше. На тот момент, не был готов последний район Лос-Анджелеса - Чайнатаун, не до конца сделаны квесты основного сюжета, а движок все еще был сырым и убогим.Пришлось резать сюжетные квесты, резать локакции, и готовить игру к релизу всеми способами. Как итог к концу игры, все сливается в какую-то клоунаду, геймплей резко превращается в лютый экшн а-ля "KILL THE ALL" Чайнатаун оказался откровенно слаб. Если в других локациях было по 9-10 побочных квестов, то тут их было 4, а стелс и красноречие теряло свою актуальность из-за вышеупомянутого экшена.
Originally posted by Митсода: Я гордился нашей работой. Но и понимал, что игре нужна полировка, времени на которую нам не дали. Если связать состояние игры на релизе и тот факт, что она вышла против таких серий игр, как Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, то я чувствовал, что игра в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже. скачать dle 10.6фильмы бесплатно