SteamDB

» » Рекомендую эту игру, потому что это хорошее... | Ash of Gods: Redemption

Рекомендую эту игру, потому что это хорошее... | Ash of Gods: Redemption

Рекомендую эту игру, потому что это хорошее приключение, которое приятно пережить хотя бы раз. К сожалению, есть целый ряд моментов, которые разочаровали. Мне интересно рассказать именно о них.

Текст
Текста здесь много и он беспощаден к игроку. С самого начала будут вываливать кучи названий, в которых легко запутаться и потерять нить повествования. Tyranny решала эту проблему гиперссылками, а Pyre даже смог дизайнерски обыграть эти гиперссылки. Видно, что разработчикам AoG не всё равно на игру, я надеюсь, что они добавят гиперссылки к названиям и именам.

К сожалению, есть проблема, которую технически не решишь - это сам стиль изложения. Разработчики упоминали, что главным сценаристом выступил писатель Сергей Малицкий. Если он автор большей доли текста, то это объясняет огромные пухлые книжные речи, которыми герои не скупятся делиться с игроком. Каждый встречный будет рассказывать целые тирады, вставлять хохмы, шутейки, поговорки, к месту это или нет. В итоге всё скатывается в театральщину, когда персонажи будто отыгрывают роль, а не являются непосредственными героями событий. Порой просто не можешь дождаться, когда уже скажут что-нибудь по делу. Люди так не разговаривают. Отдельно хочется упомянуть женскую компанию Ло Фенга, которая поголовно делает акцент на "полировании", "присовывании", "раздвигании" и прочих прямо или косвенно сексуальных темах. Приятно увидеть такое раз или два, но складывается впечатление, будто в той компании не пять женщин, а одна - никто не может удержаться от этой темы почти ни в одном диалоге.

Наблюдать проблему изложения можно, если сравнить текст диалогов с текстом в окнах дорожных событий, где есть ограничение на количество знаков, а потому мысль в них выражена ёмко и лаконично, и читается намного приятнее.

Нарратив
Игра делает упор на повествование, но местами просто проседает в изложении и подаче. Самый простой пример встретится в первую же минуту игры, когда Хопер Рули приходит к Амме, и его встречают разбойники. Вместо того, чтобы показывать, игра рассказывает. Не будет ни слова от этих самых разбойников, ни от Хопера Рули. Они вооружены, значит это враги. Почему они нападают? Потому что разбойники. Почему они разбойники? Так сказал рассказчик.

Подобный подход будет встречаться в игре постоянно с большим или меньшим размахом. Почему Торн вообще ушёл из Альбиуса? Почему Кригер решил уйти из Альбиуса? Почему сделали это так легко? Почему не набрать припасов и не запереться в большом доме? Зачем Хопер Рули расследует и хочет остановить жатву, если она его не касается? Почему не отправиться в шахту по добыче стриксов и не сколотить себе состояние, торгуя ими? Можно убедить самого себя, почему события произошли так, а не иначе, но игра не даёт ясного понимания намерений тех, у кого эти намерения должны быть ясны. Чёрт возьми, даже не ясно, что такое стриксы, откуда взялись и почему так распространены. То ли драгоценность, то ли порода камней такая. Ло Фенг, чьи мотивы просты и понятны - исполнение приказов и служба клану - стал настоящей отдушиной.

А в чём собственно опасность в игре? Жатва? Ну жатва и жатва, стриксами обвешался и дома сиди. С этой логикой трудно спорить, потому что сами жители мира Терминума ей следуют. В городах жизнь течёт своим чередом, в деревнях своим. Наступление апокалипсиса слабо меняет размеренный ритм, только дороги становятся опаснее. Энсы не выглядят как угроза, потому что походят на обычных грабителей-оккультистов со своими мотивами, отпор которым даст усиленная стража. Кажется, что только отряд Торна испытывает недомогания из-за жатвы, для всех остальных жизнь не изменилась. Порой доходит до смешного, когда наш отряд умирает из-за нехватки стрикосв, а в другом краю беззаботно маршируют целые армии из солдат и рабов. Пазл просто не складывается.

Субъетивный упрёк, но мне не хватило эмоциональности в финальных сражениях. Персонажи могли бы как-то реагировать прямо на поле боя, когда их друзья гибнут, а приятели оборачиваются врагами. Я думаю, что такую реакцию можно было бы добавить и в обычные бои, когда в бою вырубают Ходу и Соп это комментирует, когда вырубают Гледу и Торн это комментирует, когда все воины гибнут и ваш монах остаётся один на один с врагами.

Путешествие
Тут всё просто. У нас всегда есть выбор, какой дорогой отправится наш отряд, но этот выбор фиктивный. Карта говорит, что я приезжаю в деревню, где, как я думаю, я смогу купить припасов, но деревни не будет - будет игровое событие, порой совсем несвязанное с локацией, и следующий выбор. Иногда вы можете даже проезжать целый город, на который игра вообще никак не отреагирует.

Не очень ясно, как вообще делать выбор в путешествии. Все варианты игроку одинаково неизвестны, герои никак не советуют и не комментируют, с чем мы можем встретиться на той или иной дороге. Почти всегда выбор происходит или наобум, или по каким-то визуальным-картографическим предпочтениям.

Боевая система
О ней уже многие сказали, и я согласен с абсурдностью происходящего, когда последний противник в бою способен изрубить половину партии. Дело тут не в том, что это накладывает какую-то сложность - последнего как-никак убьют, а просто портит впечатление от победы - ведь герои получают незаслуженные раны. Это очень сильный игромех, который выбивается из всего темпа. Начинаешь думать не о том, как победить, а о том, в каком порядке это сделать, что просто глупо.

Львиная доля эффектов в магических картах рандомна, поэтому их баланс вызывает серьёзные вопросы. В самом бою нет очередности ходов даже у врага, поэтому подготовить атаку из двух-трёх ходов очень сложно - самой действенной оказывается дайв тактика, когда один персонаж в свой ход просто делает максимум, а дальше будь что будет. Нет эффектов, которые взаимодействуют с самим полем боя и очень мало эффектов по области, особенно у врага, поэтому смысла в каких-то тактических построениях нет кроме банального: лучников подальше, воинов поближе. Отдельно хочется отметить наличие карты со сменой хп и энергии как стартовой в отряде Ло Фенга, где у самого Ло Фенга нет энергии, а значит он умирает при её использовании. Наверное, это шутка такая.

О хорошем
Несмотря на озвученные минусы, игра всё равно предлагает интересное приключение. Сюжет, которому хоть и не хватает эпилога и лояльности к игроку, в своей общей канве хорош и преподносит сюрпризы. Местами и вовсе есть крутые сценарные решения, от которых пробирает. В игре достаточно нелинейных выборов, поэтому перепройти её хочется уже на середине, чтобы узнать, как было бы иначе. Визуальный ряд - настоящая конфетка, в которой очень много колоритных персонажей и локаций.скачать dle 10.6фильмы бесплатно