SteamDB

» » SOMA, психологический хоррор от первого лица, выпущенный... | SOMA

SOMA, психологический хоррор от первого лица, выпущенный... | SOMA

SOMA, психологический хоррор от первого лица, выпущенный в 2015 году шведской студией Frictional Games, прежде отметившихся такими играми, как Penumbra и Amnesia, является одной из тех немногих игр, которая смогла захватить моё внимание сразу, прямо с эпиграфа - ведь его она взяла у одного из моих любимых авторов научной (и не совсем научой) фантастики, Филипа Дика.
Даже если вы не знаете, кто он такой, вы наверняка видели хотя бы один фильм или сериал, сделанный по мотивам его новелл - если что, именно такими медиа являются адаптации Blade Runner, Total Recall, Scanner Darkly и The Man in the High Castle. Иными словами, за свою недолгую жизнь он успел выдумать столько уникальных, не встречавшихся нигде прежде сюжетов, что его наследие продолжает оставаться актуальным и по сей день.
Лично я, скажу честно, познакомился с его работами только лишь потому, что решил узнать, откуда растут ноги у Wolfenstein: The New Order - игры, поставленной в альтернативной реальности, в которой ядерное оружие было впервые применено Германией, а не США. И когда я прочитал "Человека в высоком замке" до конца, я понял, что я наткнулся на золотую жилу, и в итоге прочитал практически все его романы, которые были переведены к тому моменту на русский язык.
У практически каждой новеллы Дика прослеживается одна и та же черта - повествование чаще всего ведётся с точки зрения ненадёжного рассказчика, который давным-давно запутался в том, что в его мире реально, что, так сказать, похоже на реальное, а что в принципе не может существовать в его вселенной. Как правило, их повествование в итоге заканчивается тем, что протагонист ошибается везде, где только можно - и окружающий его мир всё это время был полной противоположностью относительно его представлений.
Так вот, SOMA примечательна тем, что она максимально достоверно воспроизводит эту весьма специфическую атмосферу дурного сна из новелл Филипа Дика, при этом не являясь адаптацией какой-либо из его работ.
Во-первых, сам сеттинг игры больше всего напоминает мир Убика, вселенную, в которой люди будущего не только научились предотвращать смерть клеток коры головного мозга при прекращении его кровоснабжения, но и нашли способ вести диалог с теми людьми, которые навечно остались в таком подвешенном состоянии между жизнью и смертью. В SOMA же учёные открыли способ снимать нейрограммы - образы мозговой активности людей, которые затем могли бы быть запущены на эмуляторах головного мозга, построенных на основе высокопроизводительных компьютеров. Впрочем, за несколько месяцев до начала событий игры в двадцать втором столетии на Землю упал астероид размером в тысячу километров - в результате чего жизнь на поверхности материков вымерла, и сохранилась только в море. Люди, оставшиеся в живых на территории подводного космодрома Pathos-II, решили снять с самих себя образы, записать их на сервер, и запустить этот сервер в открытый космос. Чего авторы этого проекта не ожидали, так это того, что сканирование не делает ровным счётом ничего с сознанием оригинала - оно только лишь копирует его, а не перемещает. Непрерывность сознания не нарушается. В результате чего практически весь персонал базы, прошедший нейрографирование, совершил суицид - только так, по их мнению, они могли бы перенестись в свой собственный образ внутри сервера. Те, кто остался в живых, стали жертвой автоматической системой жизнеобеспечения станции.
Во-вторых, вы видите происходящее в игре глазами настолько ненадёжного рассказчика, настолько это вообще возможно - Саймон, главный герой игры, воспринимает существующую вокруг него реальность корректно только лишь первые 10 минут игры, пока не садится в прототип аппарата нейрографии в наше время, в 2015 году. После этого повествование ведётся уже с точки зрения его образа, который был смонтирован внутрь безжизненного тела спустя практически сто лет после похода к нейрографисту. И вот тут мир вокруг вас начинает искажаться так, что вы до самого конца не разберётесь, а настоящей ли была для протагониста та реальность, которую вы увидите во время игры на экране своего компьютера, или нет. Но для вас, заметьте, повествование при всём этом будет выглядеть почти непрерывным. Впрочем, как раз для того, чтобы вы не запутались в сюжете, авторы и оставили перед началом игры тот самый эпиграф за авторством Филипа Дика: Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.
На космодроме Pathos-II, расположившемся на дне океана, вы встретите роботов, считающих себя людьми, людей, по поведению ничуть не отличающихся от бездушных роботов, несмотря на то, что них вроде бы и бьётся сердце, и дышат лёгкие, вы услышите последние слова оригинала вашего образа, скончавшегося ещё в летом 2015 года, и увидите сам образ вашего сознания со стороны, причём в нескольких экземплярах - и на экране компьютера, и в смонтированном виде. То, что сделаете со всем этим, зависит только от вас и ваших этических принципов. Впрочем, на концовку ваши действия никак не повлияют. Было бы странно, если бы действия протагонистов имели какое-то значение в новелле Филипа Дика, не так ли?
На самом деле авторы SOMA в течение всей игры пытаются ответить на тот вопрос, на самом ли деле наше сознание непрерывно, или каждый раз на следующий день после того вечера, когда мы легли спать, мы просыпаемся другим человеком. Как раз для этого они и интегрировали в сюжет столько разных примеров нарушения непрерывности и разветвления сознания: самого протагониста, его образы, и, самое главное, образ одного из учёных базы, Катрины Чун, который главный герой таскает с собой внутри карманного компьютера, который из-за слишком низкой частоты процессора в автономном режиме способен эмулировать ЦНС с установленным образом сознания только при подключении в док-станцию (привет, Switch!). Отключений Катрина вовсе не замечает - она просто продолжает говорить то, на чём остановилась в прошлый раз, пока не понимает, что оказалась подключена к другому железу.
Разумеется, самым ярким примером нарушения непрерывности является концовка игры, которая по все заветам Филипа Дика переворачивает перспективу повествования с ног на голову: вместо того, чтобы оказаться в своей новой копии, как это происходило в течение всей игры, вы продолжаете наблюдать за происходящим вокруг вас из своей старой - и вы наконец-то понимаете, насколько правильно вы обошлись со всеми предыдущими итерациями Саймона.
Вы уже наверняка поняли, что с предыдущей игрой Frictional, Amnesia The Dark Descent, у SOMA общего мало - только лишь студия-разработчик, игровая механика да движок. У новой игры Frictional совершенно другой подход к повествованию: эта игра не ставит целью испугать игрока, она хочет в первую очередь заставить его задуматься. SOMA - это второй после The Stanley Parable пример действительно хорошо написанной видеоигры в этом десятилетии, которая ломает границы своего медиума и не стесняется вести разговоры про гораздо более комплексные и сложные темы по сравнению с теми, что обычно есть в видеоиграх.скачать dle 10.6фильмы бесплатно