SteamDB

» » Надеялся, что эта игра будет хоть сколько-нибудь... | Subnautica

Надеялся, что эта игра будет хоть сколько-нибудь... | Subnautica

Надеялся, что эта игра будет хоть сколько-нибудь продвинутой песочницей, но увы - это клон игры No Man's Sky (подводный сеттинг вместо космоса, и добавлен зародыш сюжета в самой рудиментарной форме).
Я наиграл 100 часов, но сил уже не хватило дойти до финала из-за некоторых мелких неудобств; они как мелкие камешки в обуви - сначала не замечаешь, но чем дольше идёшь - тем больше разражают.
Критические замечания, которые я записал ниже - это не продукт переработки игрового экспириенса в недовольство и брюзжание, наоборот — игра мне очень зашла, но я постоянно сталкивался во время игры с такими моментами, которые либо раздражали (типа вылетов и фризов), либо вызывали вопросы и недоумение своей реализацией (один сэйв, нет автосэйва, звук, дизайн)

Вот список претензий к техническому исполнению:
примечание: у автора вполне себе игровое железо, достаточное чтобы не испытывать затруднений при игре в другие, порой весьма требовательные к железу игровые проекты — core i5 4.2 ГГц, 16 Гб ОЗУ, GTX 1080, SSD 512 Гб, звук Creative X-Fi с игровой гарнитурой.
  • — вылеты. очень бесят, так как нет автосэйвов, а игровой процесс плавный, без острых моментов, можно играть пару-тройку часов прежде чем вспомнишь про сохранение или игра вылетит.
  • — микрофризы. они везде, они повсюду, где бы вы не плавали, что бы вы не делали - их не избежать. часть вины, как я подозреваю, принадлежит потрясающе паршивому звуковому движку, о чём будет следующий пункт.
  • — звук. это натуральное г-вно, без преувеличения. просто перечислю: фоновая музыка играет когда ей угодно, то звучит, а то вдруг стихает, логика отсутствует; звуковые эффекты почти не позиционируются в пространстве, и даже больше - никак не регулируются по громкости, независимо от напрвления источника звука и расстояния до него - к примеру, если подлодка столкнётся со скалой, с маленькой рыбкой и даже с пузырьком воздуха, который вырабатывает какой-то коралл на дне - будет один и тот же оглушительный звук удара чем-то твёрдым по железной бочке; если рядом слышен звук рёва/рычания/щелчка челюстей местной фауны — тварь может находиться где угодно — снизу, сверху, сбоку, или где-нибудь там метрах в 10-20-30 дальше.
  • + не смотря на общую паршивость звуковых эффектов, музыка в игре отличная, очень атмосферная.
  • — освещение. с ним почти прилично, если не считать того, что некоторые источники света игнорируют стенки жилища или подводной лодки; заплываешь в район магмы - и внутри подлодки или комнаты которую там построишь становится оранжево и уютно, как внутри матово-прозрачного апельсина; точечные источники света не имеют слепящего эффекта или хотя бы ореола если смотреть на них спереди - тупо пятно белого цвета, как в играх 10-15-летней давности, например.
  • + флуоресценция многих растений и рыб выглядит очень красиво в темноте;

Выше был список объективных причин, которые могут доставить неудобство игрокам, а теперь я перейду к субъективщине — тем разочарованиям, которые есть результат моих несбывшихся ожиданий от этой игры.
  • пластмассовый дизайн. мелкая придирка, но почему всё в игре сделано из пластика? если точнее — то все те вещи, которые (по идее) должны быть металлическими. ну или хотя бы железными. пластмассовые инструменты, пластиковая база, пластиковые лодки, только базы пришельцев из металла, да и те давно пустые и вымершие.
  • дизайн инструментов — он тоже пластмассово-игрушечный.
  • дизайн HUD-а малоинформативный, а при управлении техникой частично фэйковый (статичные текстуры приборных панелей). не хватает некоторых датчиков - скорость расхода энергии и прогноз срока её исчерпания, температура внешней среды, скорость движения, дистанция до маркеров ресурсов когда активна комната сканирования, датчики наполненности батарей/баллонов/инструментов прямо на текстуре предмета в инвентаре; лежит в инвентаре 5 батареек - и приходится стоять возле зарядника и елозить по ним мышкой, какие из них ставить на зарядку.
  • кнопки и действия мышкой - выкинуть или переместить? ????????????ски раздражает что для перемещения предмета между инвентарём и другим контейнером нужно юзать RMB, а для перемещения предмета из инвентаря в прибор и наоборот - LMB, а правой кнопкой мыши выкидываешь предмет. Я один раз так помер в игре — вместо того чтобы поменять местами баллоны с воздухом я случайно выкинул полный тот что был в инвентаре, и он камнем рухнул на дно в заросли. :))
  • фонарик из Doom 3 перекочевал прямиком в эту игру.Для тех кто не в курсе: в этом шутере ты держишь в руках либо фонарик, либо оружие. Никак иначе, ведь других же вариантов просто не может быть. Фонарь на запястье (типа наручных часов), фонарь на пояс, фонарь нагрудный на ремне, фонарь налобный, фонарь интегрированный в шлем/маску? НЕТ! Только ручной одноручный фонарь, не позволяющий взять любую другую вещь во вторую руку!
  • — Где карта, Билли?! Нам нужна карта...
    — Эта игра не будет водить вас за руку. Здесь нет карты, и вам понадобится вся ваша находчивость, чтобы исследовать мир, собирать подсказки и узнать секреты Subnautica. Хм, что тут можно сказать... глупая и надуманная отмазка разработчика на вопрос "А почему не реализована эта фича, которая просто напрашивается в игру и должна была быть сделана?" Слава богу, есть такие люди как мододелы (вечная им память в контексте времени игры!), и эти люди безвозмездно зарелизили этот нужный функционал который можно найти на сайте моддинг-коммюнити вот тут[www.nexusmods.com]. Когда я поставил этот мод — игра не стала водить меня за руку, не открыла мне все подсказки и не заспойлерила все секреты игры, — а просто тупо стало меньше гемора с ориентированием на месности, запоминанием месторождений и поиском пути в пещерах. Что за условный игровой маразм - в игре у меня в КПК встроен искуственный интеллект, который дистанционно проводит химический/биологический/молекулярный анализ, может видеть то же что и я, умеет делать прогнозы и говорит человечьим голосом, но настолько контуженный что не в состоянии отследить трек, запомнить координаты и построить [топологическую] карту!
  • Воздух. Баллон с воздухом. Здоровый баллон, одевается за спину. Ну понимаете ведь, да, — такая увесистая штука, которой начали пользоваться ещё древние аквалангисты ХХ века, но за столетия минувшие со времени изобретения и до эры космических путешествий много раз модифицированный и улучшеный. Так вот, теперь он позволяет дышать под водой минуту. Ну или 2 минуты. Короче, долго — но не дольше 4х минут.
    Я понимаю что такое "игровая условность". Я понимаю, что перед разработчиками стояла задача — дать игроку ощущение глубины не только визуально, но и через инстикты — "нет опоры, не видно дна под ногами, темная бездна в которую будешь падать бесконечно, вдруг не хватит воздуха, вдруг не успею всплыть, страшно погружаться в темноту, из глубины которой даже не видно поверхности". Разве нельзя было для этого найти другой путь, привязывающий игрока к свету и поверхности и не так сильно бьющий по здравому смыслу? Врождённая фобия персонажа, например боязнь глубины или темноты, гипотермия, инфекция, галюционации, паника, ещё что-нибудь? Эх.. А спустя довольно короткий срок после начала игры у игрока этот саспенс отбирают — потому что появляется мини-субмарина Мотылёк, а там бесконечно воздуха есть фары быстро плавает и от некрупных хищников защищает. Жаль нет кофе-машины и пожрать не делает.
  • Механика. Механика никогда не меняется. Как в начале игры вы будете лично нырять и собирать на дне ценные камушки и драть водоросли, так и в середине вы будете тратить время на это уже слегка поднадоевшее занятие, так и к концу вас это в конец задолбает. Опять кончился титан! Опять нету меди! Нужно больше золота!

Ну вот, в общем. Кончается лимит на размер текста, даже эпилога нормального не получилось.скачать dle 10.6фильмы бесплатно