SteamDB

» » Пе Волею судьбы, или же, случайного стечения... | Seven: The Days Long Gone

Пе Волею судьбы, или же, случайного стечения... | Seven: The Days Long Gone

Пе Волею судьбы, или же, случайного стечения обстоятельств, главный герой Териэль, после достаточно простого, краткого вводного курса, попадает в объятия сурового остова-тюрьмы Пе. Заодно, получив постоянного напарника, в лице высокомерного демона Артанака, поселившегося в голове героя – легкомысленного циника, которым движет авантюра и беспринципность. Хотя… Все зависит от игрока, ведь никто не мешает встать на праведный путь, или, поддавшись течению, стать местным рубакой, разум которого заполонили власть и деньги, как и никто не мешает стать расчетливым наемником, со своим кодексом чести.
Хоть основной сюжет и сложно назвать созданным для галочки, оный в местных реалиях выступает где-то на втором плане. Главенствующим монументом, стоит сам сеттинг и богатая россыпь второстепенных задач. И то и другое неразрывно связано друг с другом.
Уже не единожды удостоверился, что на сегодня, сплав футуристического постапокалипсиса с отголосками прошлого, где цивилизация снова поднимается с колен, набирает популярность, как в глазах разработчиков, так и обычных геймеров, т.к. тема не шибко заезжена. И Seven не оказался исключением. Пе вышел атмосферным и не менее интересным, не скупым на разнообразную информацию, которую можно черпать из множества источников и в достаточной мере самобытным. Уклад здесь не менее интересен, имеются две главенствующие фракции, также, в наличии эдакая кастовая система, где неизменно есть рабы, бедняки и прочий сброд, как и элитная верхушка и даже отшельники, не забывая и о различных подпольных движениях. Все это существует внутри режимных зон (исключая особые и дикие), где требуется, определенная виза, дабы иметь право “обитать”, не боясь получить промеж подлых глаз.
Второстепенные задачи с легкостью могу назвать ювелирными. Здесь имеется не только разносторонний подход к решению проблемы, но и выбор, который влияет не только на развязку, но и может начать целую квестовую цепочку, изменить чью-либо судьбу и даже целую локацию, или вообще привести к глобальным переменам. Например, словно в Fallout 3, исход одного из квестов, может короноваться уничтожением не малой территории, на месте которой образуется кратер. А как вам внедрение на просторы исправительного учреждения? Тюрьмы внутри тюрьмы, где вы на время лишитесь всего честно нажитого и будете не только преследовать свою цель, но и сможете стать местным авторитетом, при этом, внутри данной зоны имеются свои мини-квесты – целая отдельная “арка”. Получилось действительно захватывающе, в формулу постоянно подтасовывают что-то новое: настоящее расследование с поиском улик, необычные повороты событий и даже вплетение боссов.
Главное правило игры: “если оказался на просторах Пе, значит пришел за квестами”.

Солянка, иль Баланда? Играя, часто возникал образ Darksiders. Дело в том, что данный слэшер был замечательным примером того, как компиляция заимствований из удачных геймплейных решений, может слиться в успешный проект, причем не обязательно черпающий что-либо из смежных жанров, а взяв, что-то совсем отдаленное, умело воплотив на просторах своего детища.
Seven взял за основу тот же опыт адаптации. Изначально видится приемник Dishonored и Assassin’s Creed, где нужно умело пользоваться различными финтифлюшками, клинком и огнестрелом, не забывая о скрытности и паркуре. Затем я понял, что здесь имеются яркие черты Thief, с взломом замков, перекочевавшим из последних игр Bethesda. И даже Hitman нашел пристанище, ведь никто не мешает, проникнув на охраняемую территорию, переодеться в тряпье бедолаги, слившись, затем с окружающими. Или, весьма необычные примеры где, в режиме чутья, можно помечать врагов, видя тем самым конусы зрения, прям как в Shadow Tactics и даже серия Souls здесь нашла отголосок, ведь по острову бегают весьма редкие крабы, которые являются вместилищем ценной добычи.
Также, здесь присутствует крафт и модификации, собственная система развития и привычная система лута, присущая Hack’n’Slash. Стоит отметить систему транспортирования (телепортов), которая не будет работать до тех пор, пока герой с помощью хакерских навыков не взломает охраняемый терминал. И не стоит забывать, что перспектива с видом сверху здесь коронуется полным 3D, а значит, в вертикали мы ограничены только земным притяжением.

”Споткнувшийся в тени”Здесь кроется множество “НО”. Боевая система может быть разнообразной, если этого захочет игрок, но это ненужные ухищрения, где, на деле, исход зависит от закликивания и пары перекатов, либо скрытной атаки. Стрельба - настоящее читерство. Специальный навык за всю игру я использовал всего один – “невидимость”, в то время как присутствует даже, “черная дыра” и “манипуляции со временем”. Гранаты, мины и дротики оказались за бортом.
AI врагов глуп и берет врасплох только численным перевесом. Если вы маньяк-перфекционист, остыньте, ибо весь “вырезанный” маршрут врагов восстановится спустя время, что касается и любой кровожадной твари, пусть даже это клетка из которой вы выпустили эту самую бестию – доходит до комичности во многих ситуациях.
Крафт здесь ни к чему. За всю игру я модифицировал отмычки и дрель, да создал пару модификаторов для оружия и брони. В то время как алхимический крафт вообще обошел стороной. Все инъекции находятся без труда и в изобилии.
Система развития, основанная на варьируемых чипах, в которые вставляются умения и модификаторы, на поверку, оказывается нежизнеспособной. Пользуешься, потому что надо.
Реализовать перспективу умело не смогли - задача действительно сложная. Порой, не понятно есть ли над героем потолок, как и не понятно, куда можно залезть. Еще хуже становится от того, что не чувствуется высота на которой находится герой, что становится частым преддверием очередной смерти. Не редко придется пересиливать свое “Я” от того, что оказываешься в тисках локации, просто не знаешь, как выбраться, пока намертво не изучишь вычурный маршрут, который, к тому же, может оказаться довольно длинным - иного не дано.
Телепорты реализованы любопытно, но вот расстановка на карте ужасна, что не избавляет от постоянного челночного бега.
К тому же, придется мериться с множеством допущений. Например, не понятно, для чего в игре закодированные сейфы, в которых добыча хуже чем в груде мусора / зачем растворять чье-то тело, если это ни на что не влияет / почему все так бурно реагируют на то, как герой крадется, зато перекаты это панацея / почему нельзя ставить метку на карту? И т.д.
Не упомнил о багах, которых стало разительно меньше, но вылеты, загрузка игры, переворачивающая все с ног на голову и критичное падение скрипта, присутствуют по сей день, хоть и не в катастрофических дозах.

Понять и проститьСколь бы я не перечислял недостатков, на деле Seven выходит крепким середнячком и важной вехой опыта для коллектива. Я даже словил себя на мысли, что, возможно, когда-нибудь, вернусь на просторы Пе еще.
К тому же, давайте будем объективны и честны, у новой команды еще мало опыта, а подобные амбиции не раз терпели фиаско. У нас же, проект, выполненный с неподдельной любовью, которую не заметят те, кто заведомо одел очки, окрашивающие все в багровые тона. Здесь угадывается любовь в деталях, которые можно и не узреть: Окружение для такого мира более чем детально; Пухлая энциклопедия повествует о наполнении мира; Наличие встроенного в интерфейс руководства, наглядно прояснит все аспекты игры.

Подытоживая, хочу сказать самое главное, Seven это эдакая сокровищница, отмычку от которой должен подыскать сам игрок. Нужно приспособиться к боевке, понять здешний мир и как он работает, возможно, проштудировать встроенное руководство, разобраться в деталях, наконец, найти между всей россыпью связующую нить. Найдя ее, больше ничего не нужно менять в формуле. Играя по своим правилам, получаешь от игры удовольствие, благо проникнуться здесь есть чем, причем в избытке. Если “ключ” найден, то ни коим разом не жалеешь о своем времени.скачать dle 10.6фильмы бесплатно