Внимание!
Мнение автора может отличаться от Вашего, не забывайте этого и относитесь с пониманием. Возможны спойлеры, читайте на свой страх и риск.
Outlast 2 – продолжение нашумевшего хоррора на выживание от канадских разработчиков Red Barrels. Первая игра, датированная 2013 годом, вызывала нехилый такой интерес: продано более 4 млн. копий игры. Неплохо так для игры-ужастика, да? В 2017 году выходит полноценное продолжение, оправдались ли ожидания?
Сразу скажу, что да и нет. Но обо всём по порядку. С первой частью мне довелось познакомиться в 2015 году, когда только начинал знакомство с жанром хоррора на выживание, тогда игра произвела впечатление как одного из самых жоподробящих ужастиков. Я не говорю о таких олдскульных играх, вроде серии Silent Hill, а больше о современных представителях жанра. На момент прохождения первой игры, Outlast довольно активно сравнивали с Amnesia: The Dark Descent.
И тут, наверное, стоит уточнить, что автору рецензии, выбирая между Outlast и Amnesia: The Dark Descent, по душе больше Amnesia: The Dark Descent за её сбалансированность в плане сюжета, атмосферы, музыкального сопровождения, игровой механики и непосредственно хоррор-составляющей. Автор считает эту игру образчиком в плане того, как надо делать хорошие игры в этом жанре. И если Вы не согласны с мнением автора, то можете ещё раз прочитать вступление.
Первой игре от канадских разработчиков не хватало подачи сюжета. Казалось, всё просто, концепция проведения тайных опытов над людьми в психической лечебнице. Тем не менее, после прохождения игры всё далеко не однозначно, оставалось много вопросов. В дополнении часть вопросов решалась, но всё равно оставалось чувство недосказанности.
В плане атмосферы не было особых восторгов, если не считать атмосферу загнанной в угол крысы. И не скажу, что музыкальное сопровождение затягивало в хорошем смысле, нет, просто нагоняло жути. Мне кажется, был сделан непропорциональный упор на хоррор-составляющую, настолько непропорциональный, что игрок по мере прохождения игры просто переставал обращать внимание на окружение, записки уже было не так интересно читать как в начале. Думаю, игроку лишь хотелось поскорее выбраться из этого кошмара. Мне запоминается музыка из многих игр, но из этой игры, разве что кроме музыки погони больше ничего не засело.
И если разработчики стремились создать просто страшную игру – даже, одну из самых страшных игр 10-ых годов, то, думаю, у них это вполне получилось. Людям нравится испытывать чувство страха, если этот страх контролируемый. Все дело в накапливаемом адреналине и его последующем выходе в виде эндорфина. Контролируемый страх – это бесплатный наркотик без зависимости, а для некоторых даже способ контролирования некоторых душевных болезней. Да и друзьям гораздо легче порекомендовать игру со словами, вроде: «Чувак, это самая страшная игра, в которую ты когда-либо играл, кирпичный завод обеспечен!», не то, что, если: «Чувак, зацени, атмосферность этой игры просто зашкаливает!». И вот если про первую игру больше подходит первое описание, про кирпичный завод, то вторая игра больше подходит под описание про атмосферу.
И так, переходим ко второй части игры. Снова корпорация Меркофф занимается своими безобидными и миролюбивыми опытами над людьми в тайне от всего мира. На этот раз вместо одного помещения решили задействовать целую территорию в размерах небольшого провинциального поселения.
Если верить информационным источникам, то разработчики игры вдохновлялись событиями 1978 года в Джонстауне, где совершили самоубийство сразу 914 человек. Один лишь этот факт уже нагоняет жути на вторую часть игры, ожидая от неё в итоге нечто даже более страшное, чем то, что было в первой игре.
В итоге у них получилась больше пропорциональная игра, чем предыдущий непропорциональный хоррор. Есть впечатление, что разработчики пошли по пути совершенствования того, что уже было раннее.
Как по мне, идея с вышкой, которая выпускает вспышки, влияющие на разум человека, заставляя тем самым видеть самые страшные эпизоды в его жизни, просто шикарная. Ибо нет ничего более страшного, чем сознание человека с его демонами в голове - и нам придется всех их лицезреть. Вот честно, мне сюжет зашел намного больше, чем в первой игре.
Теперь вместо однообразных стен психлечебницы мы будем ходить, бегать, ползать, скользить и даже плавать по открытому миру, лесах, шахтах, домах, церквях и чёрт знает где ещё. И ещё в памяти главного героя, это стоит отдельного упоминания. При чем внешняя обстановка не успевает надоесть, а пейзажами на открытой местности можно долго любоваться. То чувство, когда за тобой охотятся не один-два злодея, а целое село! Атмосфера загнанной в угол крысы ещё больше чувствуется, чем в первой игре. Игровая механика, хоть и говорят, что однообразна для хоррора на выживание, но уж точно разнообразней первой игры.
Про музыкальное сопровождение промолчу, разве что скажу, отдельно прослушивая саундтрек от игры, запомнились несколько тем. В игре же, в виду постоянной беготни, кроме музыкального сопровождения самой беготни и финальной темы мало чего запомнилось. Про харизматичных героев тоже сложно сказать, они, вроде есть, не менее интересные чем в первой части, но их истории как-то слабовато раскрыты, сложилось такое впечатление.
И, наверное, главное разочарование для игроков, игра не кажется такой же страшной как первая часть. Получилась очень атмосферная и интересная игра, очень достойное продолжение, но не такое страшное, как ожидали. Хотя, кому как. Опять же, страшно-не страшно – это всё личные впечатления, они у всех свои. Для меня вот, например, тема религиозного фанатизма сама по себе неприятна и отталкивающая, особо фанатичных можно и нужно опасаться, ибо они ничем не отличаются от душевно больных людей и место им не в церкви, а в психушке. В этом плане разработчики попали прямо в точку. Другие игроки, наверное, ожидали отрезания мужского начала, может, восставшего из мертвых Криса Уокера, кто знает какой ещё жести ждали, а получили атмосферный хоррор про религиозных фанатиков, ставших таковыми не по своей воле, а всем нам знакомой организации.
В целом, для меня, во второй части по сравнению с первой частью очевиден существенный прогресс чуть ли не по всем направлениям, но, тем не менее, игра не такая же страшная. Жуткая, противная, гадкая – да, страшная – нет. И всё равно получилось очень достойное продолжение, я был очень доволен после его прохождения. Дополнений ко второй части не будет, ибо дополнять нечего, будет сразу третья часть, так что ждем, копим батарейки!
10 кровавых дождей из 10!