Странное возникает чувство, когда спустя продолжительный период... | Marc Eck?'s Getting Up: Contents Under Pressure

Странное возникает чувство, когда спустя продолжительный период времени -- достаёшь с полки ту или иную вещь, сдуваешь с неё пыль и предаёшься воспоминаниям связанным с прошлым... Как правило, чувство это сочетает в себе и ностальгические эмоции, и обновлённую точку зрения, и восторг, и грусть. Такая же ситуация внезапно возникла с очередным прохождением "Getting Up", спустя около 10-ти летний период. Как и следовало ожидать -- взглянуть на игру удалось уже под другим углом, обращая внимание на те детали, которые не были особо заметны во времена юности далёкой.

Для начала, следует принять во внимание тот факт, что "Getting Up" на сегодняшний день -- чуть ли не канул в лету и помнят о нём лишь пара другая олдфагов, что небезосновательно. Основная причина кроется в некоторой геймплейной однообразности, устаревшей графике и неудобном управлении, словом -- тех технологических деталях, которые оттолкнут ньюфагов от знакомства с ней. Но если закрыть глаза на строгую привязку данной игры ко времени, а обратить внимание на другие её составляющие, то можно увидеть в ней, весьма амбициозный и сильный проект. И, благо, составляющие эти -- можно разглядеть невооружённым взглядом. Но обо всём по порядку.

Сюжет рассказывает историю граффити художника Трейна, который ставит своё увлечение выше собственной безопасности и посвящает ему свою жизнь. Сделав выбор -- последствия не заставляют себя ожидать: жестокие разборки с конкурирующими бандами, расписывание стен в труднодоступных и опасных участках, преследования со стороны власть имущих и т.д. Казалось бы, замес простой -- "пацан к успеху шёл", но на протяжении сюжета Трейн и его отношение к ситуации постепенно начинают меняться. Из эгоцентричного и амбициозного новичка, он постепенно превращается в мастера граффити, а затем внезапно становится изгоем и диссидентом. В этом плане, игре удалось отразить весьма призрачную грань между субкультурой и контркультурой, то бишь, отразить тот момент где специфическое хобби -- перерастает в социальный протест. Что весьма редко для подобных проектов. Очень хорошо это передано на примере того, как Трейн будучи очередным непримечательным граффитчиком -- со временем, собирает вокруг себя единомышленников, как приобретает известность и, получив ярлык социально-опасного элемента -- теряет всё. Но при этом не отчаивается и рискуя собственной жизнью -- доводит дело до конца, пролив свет на тёмное прошлое мэра.

На руку драматичному сюжету работают и другие составляющие, которые усиливают впечатление от прохождения, как то: отличный концептуальный саундтрек (от Mobb Deep, Айзека Хейза и Kasabian, до Bloc Party, RJD2 и Нины Симон), атмосфера подполья существующего при тоталитарном режиме, присутствие специально приглашённых легенд граффити, различная архитектура в различных районах города (от трущоб и спальных районов, до торговых центров, небоскрёбов и полицейского участка). Всё это, в совокупности строит хорошую метафору о творческом пути человека, ставящего своё дело выше любых рамок и детально отражает оную.
Воистину, "поднятие" -- никогда не является лёгким жизненным путём... Рано или поздно, происходят трагические события, служащие проверкой на то — действительно ли ты чего-то стоишь. Думаю, те кто занят творчеством -- поймут меня. Не случайно в качестве заглавной композиции игры выбрана песня "Sinnerman" (грешник) Нины Симон.

Подводя итог вышеизложенному, скажу, что порой бывает полезно под другим углом взглянуть на вещи из далёкого прошлого, ибо иной раз они могут помочь существованию в настоящем. Как в случае с тем же "Getting Up", например, мотивирующая сторона которого -- даже спустя 10 лет может помочь открыть "второе дыхание", в случае усталости.