Bioware... | Baldur's Gate: Enhanced Edition

Bioware. Несомненно, известнейшая компания РПГ'делов, политкорректных сотрудников и идей, а также гордые носители бирки "женщины" в Мохавском легионе цЕзАря. ????????????ски люблю ролевые игры, и вероятность проплыть мимо серии Драконьего века была равна нулю процентов. Первая моя часть была будто созданна для меня максимально отталкивающей: начиная с платформы (Хbox360) и заканчивая частью - Awakening, по сути, большое DLC к первой части, с отсылками, знакомыми героями и всем таким. А если взять мое врожденное не запоминание имен на биологическом уровне, то жанр, во главе угла которого должен стоять сюжет и лор, превращается в "Что? Где? Эльфийки?".

- В -355 году древней эры, около империи Тевинтер, находящейся на северном берегу Тедаса, неподалеку от горы предков, произошло самое значимое событие по версии знатоков лора. Что это было? - Зарождение серых Стражей? - Неправильно. Штраф - минута флирта с эльфом! - Нет, Биоваре, прошу, еще попытку, я отгадаю. НЕТ!
Тем не менее, понравилось дико, так что я понесся за добавкой, разжевывая все по частям. Сразу заметил упор второй части на экшон и графику как в крузисе динамику, упрощения древа навыков и диалогов. "Колесо настроения" я возненавидел жутко, ибо терпеть не могу четких разделений на "полодиноф" и "властилиноф". Но понравилось, и Инквизиция моих квестов не долго томилась на виртуальном прилавке Ориджина. И, я порой сам удивляюсь, но мне понравилось. Несомнено, убогие квесты по истреблению кабанов, максимальное упрощение управления напарниками (в первых двух частях я минут 20 настраивал тактон) и пустой, как карманы EA после отмены предзаказов на вторые Звездные, мир. Хвалил я в основном сюжет. Не то чтобы я был гуру правильных пируэтов в рамках мира, но, как ни как, продолжение истории, что хорошо. Тем не менее, даже с учетом того, что я признавал игровые недостатки, в кругу друзей, за оценку "мне понравилось", я сразу потерял статус натурала ниже меня был только блондин-онимэшник.

И, при каждом упоминании "Века", мочкой уха я слышал, что раньше то было лучше. Мир красифше, больше и живее. Оттвержения к старым играм у меня никогда не было и, отойдя от флирта с представителями древней расы лесных бомжей кочевников, уселся за парту старой школы.

Baldur's Gate. Люблю хвастаться своей 8кой в восприятии, ведь почти сразу понял, что здесь фэнтезийный стиль биоваров только обретал формы. Персонажи так же перекидывались друг с другом фразами (только не 2мя листами А4 а 4мя строчками), говорили с гг время от времени (так же раза 4 за игру на каждого напарника), но при этом количество неписей было каким то невообразимым. Малое количество текста компенсировали числом человечков, абсолютно забив на то, что Игрок, допустим как я, привязывается к определенным "личностям" и корректировки в squad вносит неохотно (да, 90% игры в тишине). В каждом городе, каждом канализационном тонелле, черт, да даже в лесной глуши мой мозг гудел от фразы "думаю, нам надо обьедениться". Но, стоит заметить, большинство напарников имело "2й план". Т.е. вы его встречаете, "слух, там в пещере сокровища, пошли вместе достанем", достаете и получаете опыт, отпускаете за ненадобностью. Естественно, можно пойти и без надлежащего спутника, но опыта так будет меньше и нужно идти потом до трактира, где осел временный изгой. Да и романы самое сочное у бабловаров пока не завезли (Нира не считается, она идет с Enchanted edition).

Естественно, решать проблемы дипломатично будут не все, так что время боевой системы. Лично я ее называю "Полупошаговой". Как бы все персонажи атакуют одновременно, но внутрисистемно каждый удар и заклинание измеряется
"ходами". И можно замедлять персонажей до 1 удара в 2 хода, ускорять, станы, дебафы, яды, паника, очарование ухх. Заклинаний - куча. Описания - огромные. Условности? Везде! Но враг скрывался не в древесной листве магии, а тихо лежал в траве ролевой системы. D&D. В основу "Ворот", вместо привычных процентов, легли проклятые кубики. Не буду обьяснять как они работают, а расскажу как они влияют на раннюю игру и битвы с боссами. Внимание. На первом уровне, операясь на класс и характеристики, у вас будет от 8 до 14 очков здоровья, примерно. Столько-же и у средних врагов. Двуручный меч (самое большое по урону оружие), ваш и вражеский, наносит 7 урона. Соотвественно, в битве двух тяжелоатлетов победит тот, кто нанесет 2 удара. Казалось бы, простор для тактона: грамотно подпустить противника, ударить так, что бы можно было отступить, сгрупироваться. 15%. 15 процентов - это шанс попадания ваш и противника. Должен ли я говорить что это ой как мало? Именно из-за этого двузначного числа бои из тактических превращаются в ледовое побоище при невесомости. А теперь возьмите еще пятерых напарников, натравите их на семерых врагов и наблюдайте как суровые бои на смерть преврящаются в детское махание палками, где "нет, я уклонился" является 11й заповедью. Ко второму уровню запас здоровья становится уже 16-24, и пропустить можно 3-4 удара, но прокачка идет и медленно, и вразброс с остальными членами группы.

А теперь быстренько напрягаем мозги и вспоминаем - как мы деремся с боссами в играх. Динамично и разнообразно как в DMC? Непредсказуемо и с вызовом как в Dark souls? Во что вы, черт возьми, играете? Сейчас вы узнаете, как нужно создавать боссов. Итак, берем стандартного юнита Аля орк. Увиличиваем моделькку до 1.25, немного темнее текстурка, какую-нибудь "уникальную" способность, берсерка допустим, и повышаем HP до X3. А, ну еще 4х обычных орков подкинуть, куда без свиты то, да? 4%. Я, конечно, в директорию не лазил, сам не расчитавал, но по ощущениям именно 4. И этот цирк повышается до грани "да как так то" когда вы сначала выводите всю свиту из комнаты (а она, даже если не сильна, то заклинания лечения потратить придется), убиваете ее, НОЧУЕТЕ прямо под дверью в зал боли, встаете перед входом и начинаете воспроизводить сильное колдунство. Благословение, песнь, каменная кожа, ускорение, божественный щит, защита от зла. Используете весь арсенал заклинаний, что угодно, лишь бы попасть. Дебафаете самого боса и подводите процент попадания к 10. Сам же король боли и унижения убивает любого с 3-4 попаданий, так что RNG во всей красе.

В общем, чего то великого я не заметил за Балдуровыми воротами. Диалоги, по большей части, так же состоят из 3х вариантов. Даже сейчас помню 2 момента, когда в диалоге при любых вариантах получал оскорбление в лицо и дальнейшие перепалки. Разве что мир не чуствуешь пустым, ведь в каждом кустике человеку/эльфийке/поселению нужна помощь (довольно разнообразная, к слову). Судя по всему, большую долю "олдскула" и любви занимает как раз ДнД система, ведь первый "Драконий" и без нее был хорош. Рекомендую.

7 гр????????ых минут замешательства из 10