Итак, оправившись после двухмесячного 100-часового прохождения AC:... | Assassin's Creed Origins

Итак, оправившись после двухмесячного 100-часового прохождения AC: Origins и выныривая в реальный мир с криком "IS THIS A REAL WORLD?" я примерно смогу подвести свой субъективный итог к игре:

Игру делала команда Black Flag, и этим все сказано - отход от основной концепции стелса, прятания в толпе и паркурных головоломок и переход к механике третьего ведьмака, с тоннами контента, собственной плотвой (коих здесь ажно целых три штуки), огромным миром и вроде бы к острому сюжету. Последнее выезжает скорее всего на поиске артефактов древней цивилизации, которое приплетено здесь немного боком и является только небольшой частью сюжетной канвы. Но в целом, сюжет лишь служит лишь справочным пособием для фанатов серии о том, как же там все зарождалось в братстве Ассасинов, откуда оно есть пошло, и какие тому были исторические причины. Если вы сюда не за сюжетом, а за открытым миров и сайдами, то проходя сюжетный квест, будете скрипя зубами ждать развязки, закидываясь тоннами фейспалмов от топорности и картонности персонажей. А все из-за того, что прохождение сюжетного контента открывает еще парочку сайд-квестов в некоторых городах Северного Египта. Переходя собственно к территориям и их наполнению, нельзя не отметить скрупулезность проработки ландшафтов и городов. Детализация и общий визуальный дизайн первых локаций вызывает неподдельный восторг, а уж степень офигения дальнейшего офигения от масштабов всей карты трудно себе представить. Несомненно, большая часть игры уйдет на прополку всего того контента, который представлен на карте. Он представлен несколькими типами - это, собственно, сами сайд-квесты, иногда выливающиеся в цепочки заданий. Далее идут военные лагеря (привет Mad Max), единственной целью которых является их разграбление от сокровищ и убийство командира (иногда нескольких). Поэтому полная зачистка лагерей вообщем-то не особо и нужна - просканировал местность лагеря с помощью местного дрона-орла с возможностью удаленного управления прямо из головы Байека (не иначе врожденная способность, полученная прямо от пра-цивилизации), увидел нужные тебе сокровища и вражеского капитана, и вуаля - дальше дело пяти минут. И здесь авторы поступили правильно, так как полная зачистка ВСЕХ лагерей на карте могла вылиться в унылый гринд на дополнительные 50-70 часов. Кроме лагерей и квестов здесь также представлены зоны интереса, такие как древние гробницы фараонов, места сокровищ, логова львов, крокодилов, стервятников, два местных типа арены - колизей и ипподром, скрытые постройки пра-цивилизации (один из самых захватывающих элементов игры), а также арены с боевыми слонами для особо уверенных в своих силах игроков, и о-боже, ТОЧКИ СИНХРОНИЗАЦИИ, куда же без них. Последние, кроме собственно самих разведывательных функций, в виде открытия на карте новых точек интереса, также прокачивают способность к восприятию у вашего орла, который выступает как местный аналог ведьмачьего чутья. Что касаемо прокачки, у вас есть 3 пути - будете ли вы умелым лучником, сильным воином, или хитрым налетчиком, с кучей трюков, припасенных в ваших карманах.
Очки прокачки даются вам не только за каждый левел-ап, но и за всевозможные открытие на карте, и выполнение важных сайд-квестов. К слову, уровень здесь ограничен лишь 40м, что странно, т.к всей карты тут хватает минимум на 50+. Более того, по достижению левелкапа вы будете прокачивать ваши способности и дальше, т.к по накоплению полоски опыта вам все равно будут капать очки прокачки. Некоторые элементы боевой системы в прокачке Байека явно перевешивают над остальными, например, лук - при умелом использовании к оружию ближнего боя можно даже не прикасаться. В отличии от серии Dark Souls, от которой авторы, по их словам, взяли пару элементов, луки здесь - явно не на вторых ролях. Сказать больше, сказав о том, что Origins похож на DS, это явно перегнуть палку, ведь в Египетском Ведьмаке нет ни стамины, ни разнообразия оружия и их мувсетов, ни разнообразных противников со сложной системой паттернов поведения. Вещи и вообще инвентарь выполняют здесь чисто практическую функцию добывания денег - нашел новый предмет, оружием или щитом не являющийся - тащищь его к торговцу на продажу. Предметы не выполняет здесь тех разнообразных функций, которые они выполняли в DS, от того и не воспринимаются как элементы мира. Что касаемо противников - они делятся на: cлабые (бандиты, варвары), греки (средние), римляне (тяжелые), и боссы. Т.к все противники либо живые люди, либо животные - ждать особого разнообразия не стоит. Также представлено несколько богов и испытаний к ним, но сражения с ними, выполняются увы по одному и тому же паттерну с небольшими вариациями. Если затрагивать боевку в целом, то субъективно здесь идет перевес эффективности больше в сторону стрелкового оружия (о-о, этот лук с КОЛЛИМАТОРОМ) нежели оружия ближнего боя. Противники делятся либо на манекенов для битья, либо на зачитованных 2-х метровых амбалов с непонятной механикой уворота от них. Здесь она больше похожа на какую-то рулетку, чем на элемент прокачки из Dark Souls. Система движения страдает от случайных движений и действий персонажа, особенно это заметно во время выполнения паркура на стенах. Дерганность во время боевки прослеживается больше в сражении с крупными противниками, или в толпах, когда Байек скачет от противника к противнику. Это больше придает боевке слешерный, нежели соулс-антураж. Подводя итог, фанаты серии DS тут врядли найдут для себя что-то. Игра никак не копирует элементы Souls-геймплея, и все такие предыдущие заявления можно воспринимать как маркетинговую утку для привлечения внимания. Расписывать все дальнейшие подробности геймплея ассасина конечно не имеет смысла, т.к во первых на это может уйти еще не одня сотня слов, а во вторых, Ассасин скорее имеет преимущество в большом количестве контента, нежели в глубине геймплея. Основный геймплейный посыл - собирай это, ну вообщем-то как и в других известных AAA хитах предыдущих лет.