Hellblade я прошёл в один присест... | Hellblade: Senua's Sacrifice

Hellblade я прошёл в один присест. Помните RYSE? Представьте, что самую мрачную 5 главу оттуда (это где босс-минотавр) растянули часов на 7, докинув элементы симулятора ходьбы и психологического хоррора. Только теперь игрок наоборот на стороне пиктов (неудивительно, учитывая географическое расположение студии), захватчики другие, ну и боёвка чуть более неуклюжая, а графика - попроще. Как вы, наверное, уже догадались, этот самый уровень мне ещё при прохождении RYSE запал в душу, поэтому и злоключения Сенуи я проглотил с удовольствием.

Сочетание темы безумия и скандинавской мифологии - безупречно в своей архетипичности. У древних (и даже средневековых) людей ведь были совершенно другие взаимоотношения с безумием - это была не просто болезнь, пусть и таинственная и пугающая, а манифестация хаотической и тёмной природы окружающего мира, сила космогонического масштаба. Оно - не камера, изолирующая от мира, а бездна, поглощающая весь мир. Таким оно, наверное, и по сей день представляется с точки зрения самого душевнобольного. Неслучайно протагонистом здесь является именно женщина, издревле олицетворяющая иррационализм и хаос. Поэтому и образ безумия здесь - не извивающийся в смирительной рубашке пациент с безмолвным криком в глазах, а надвигающийся Рагнарёк, неотвратимый, как приливы бушующего моря, и столь же неподвластный воле человека. В этом отношении дисклеймеры про консультации с психиатрами и вообще то, что игра с самого начала прямым текстом очерчивает свою центральную тему, только мешают, поскольку пытаются заведомо поместить безумие в рамки современных воззрений, но раскручивать игру как просто ещё один слешер про варваров, чтобы потом ошарашить игрока, было бы, наверное, слишком рискованно.

Отдельно хотелось бы сказать про голоса в голове – на мой взгляд, это маленький прорыв в механике «интерактивного рассказчика», используемой, например, в играх Supergiant. Эта механика непосредственно соприкасается с комментариями в спортивных симуляторах (собственно, в Pyre их уже и не разделить), а в Hellblade на неё возложена ещё и предупреждающая, предиктивная функция, которая в сочетании с жутко клаустрофобной камерой, фактически не позволяющей удерживать в поле зрения больше одного-двух противников одновременно, прекрасно работает не только иммерсивно, но и геймплейно. Вообще сам факт того, что разработчики постарались несколько сместить фокус с основного (особенно в видеоиграх) канала восприятия – визуального, уже примечателен.

И да, Hellblade можно сколько угодно обвинять в том, что это плохая _игра_, но при этом она возможна только как игра, а не как фильм и не как книга. Проблема тут, на мой взгляд, в том, что слово «игра» давно уже имеет два очень разных значения: деятельность, предназначенная для приятного времяпрепровождения, и интерактивный опыт, пытающийся о чём-то сказать (неважно о чём), в том числе и через определённую организацию самой интерактивности. И эти два значения следует чётко разграничивать.