Не смотря на многое что было сказано... | Doki Doki Literature Club

Не смотря на многое что было сказано и то многое что будет сказано об этой игре я всё-таки решил добавить к этому нескончаемому потоку положительных отзывов и свой. Могу сразу указать о моем малом опыте прохождении визуальных новелл, но считаю что это никак не скажется на качестве отзыва.
Пожалуй следует начать с характеристики сего произведения с точки зрения геймплея, ибо это единственная составляющая Литературного Клуба, о которой дискутировать можно не так уж и много. Следует сказать, что игра выполнена на движке визуальной новеллы, что подразумевает под собой монотонное чтение и перелистывание веток диалог с небольшими изменениями на самом экране, отделенного от окна с текстом. Так же как и в других интерактивных развлечениях, в этом должно быть что-то, эту интерактивность приносящее. Здесь это отражается в виде выбора кнопки, отражающей интересы чьей-либо стороны в ключевых моментах новеллы, симуляцией написания поэмы, которая отражается в выборе 20 слов, которые так или иначе будут воздействовать на других персонажей и изменениемчтением файлов игры. Хочется так же отметить сильную сторону такого решения: игрока заставляют делать выбор действием, а не нажатием на внутри игровые переключатели. Но большую часть прохождения мы остаемся лишь безучастным наблюдателем, что резко меняется в конце Литературного Клуба. Как по мне, это как ничто другое играет с ожиданиями играющего.
Гораздо интересным предметом для разговора могут стать визуальные решения авторов этого проекта. Первые два часа напоминают сделанную на коленке игру-для-друзей, о чем говорит малое количество визуальных изменений по типу движений персонажей и недостаток мест, где эти персонажи взаимодействуют, или, проще говоря, задников и сцен (что так же касается и музыкального сопровождения). Это можно списать либо на недостаточный опыт авторов в создании подобного рода произведений, либо на первоначальный замысел, призванный опять же обмануть ожидания игрока. К сожалению, недостаток визуальной составляющей заметен и во второй половине игры, однако здесь их качество начало проигрывать качеству. Примером может быть смена нормальной художественной работы на любительские наработки в «пугающих» моментах новеллы, отчего теряется и внимание игрока и мешает оставаться вовлеченным в процесс.
Нужно отметить, что художников неопытными назвать нельзя- дизайнеры персонажей (Satchely) и бэкграундов (Velinquent) имеют достаточный опыт в подобного рода арт работ. В этом случае можно винить лишь главного разработчика Литературного Клуба- Дэна Сальвато, ибо за ним опыта работы над каким либо играми не замечено. Так что пусть вопрос остается открытым: будь это некачественная работа или художественная задумка, каждый примет свою сторону в диспутах. Для меня же это останется проблемой некачественной разработки и недостатком опыта команды.
И вот мы подошли к сюжетной составляющей Литературного Клуба. Условно игру можно разделить на две части: первая, что повествует о вступлении главного героя в литературный клуб и вторая, что заставляет игрока сражаться против «программы». В первой части нам рассказывается о старшекласснике, которого силой затащили в клуб любителей литературе и которому предстоит там подружится с представителями клуба, а так же найти родственную душу. Пусть первая часть и может показаться скучной, однако она является центром той вселенной, за которую мы будем сражаться во второй части произведения. Если вам всё еще не понятно, причем тут «психологических хоррор», гордо висящий в тегах игры, то вторая часть Литературного Клуба убедит вас, что он там находится отнюдь не случайно. Если коротко, то последние часы новеллы изменяют то, что было в начале таким образом, чтобы игрок почувствовал себя неуютно, будто попал в неизвестное место или необычные обстоятельства, с которыми он справиться не в состоянии. Поэтому я считаю, что игре больше подходит жанр «триллера» нежели «хоррора»: когда хоррор заставляет вас бояться, триллер заставляет беспокоиться, не ощущая реальной причины, что и было описано выше. Нужно сказать, что во многих эмоциональных моментах, призванных обозначить пик напряжения наблюдаются всё те же проблемы, описанные выше о проблемах визуальных. Это мешает, по крайней мере мне, проникнуться ситуациями, рассказываемыми в новелле. К сожалению больше сказать второй половине игры не могу, ибо есть возможность случайно испортить ваше удовольствие от прохождения.
В конце я бы хотел рассказать об интересных идеях, что были замечены мной во время прохождения, ибо там, где наблюдается недостаток опыта разработки может быть замечено несколько слоев проблематики. Первым, что бросается в глаза проходящему эту новеллу, является концепция изменения сознания игрока в вопросе интерактивных развлечений, а именно- что такое игра? Когда кончается персонаж и начинается человек им управляющий? Такую же концепцию я наблюдал в ещё одной интереснейшей игре: Metal Gear Solid 2, которую так же рекомендую. Нужно отметить, что постановка подобного вопроса никак не относится к «уничтожению четвертой стены», которое доводится через обращение напрямую к игроку (это так же есть и в Литературном Клубе, однако я не считаю это более важным тем то, что я описываю сейчас), когда как рассматриваемый принцип доводиться через идеи и непосредственные действия игрока, доводя смысл до цели более тонкими методами. Второй идей (и, скорее всего, главной) является гипотеза, выдвинутая так же и в произведении Чака Паланика «Колыбельная»: власть развращает. Человек, животное, и даже программа, получившие в своё расположение силу, захотят её демонстрировать и преувеличивать. Вот почему человек, получивший штат подчиненных, захочет его расширить; животное, отвоевавшее себе кусок плоти жертвы, захочет съесть больше; программа, начавшая убивать, не остановиться, пока не достигнет своей цели. И эта игра, как ничто другое прямо и доходчиво объясняет нам эту концепцию, однако теряется и глубина произведения, которая начала представать перед нами при рассмотрении первой идеи.
Как мне кажется, та форма, что выбрали Team Salvato для передачи своих мыслей является наиболее удачной, так как визуальные новеллы не требуют большого опыта в создании интерактивных развлечений и могут рассказать больше, чем среднестатистические игры. Однако разработчикам не удалось показать достаточно, чтобы можно было считать эту игру безупречной. Не поймите меня не правильно, игра хороша и стоит всех тех четырёх-пяти часов, что вы на неё потратите, но недостаток опыта мешает по настоящему проникнуться игрой. Если требуется мой вердикт, то это твёрдое 8 из 10, игра лишь слегка не дотягивает до высшей отметки: если бы не те небольшие огрехи, то кроме моей любви к этой игре, аторы так же получили и моё уважение, как к тем, кто смог создать качественный продукт без опыта работы над подобными проектами.