SteamDB

» » “Пройдет много лет, и полковник, стоя у... | What Remains of Edith Finch

“Пройдет много лет, и полковник, стоя у... | What Remains of Edith Finch

“Пройдет много лет, и полковник, стоя у стены в ожидании расстрела, вспомнит тот далекий вечер, когда отец взял его с собой посмотреть на лед.”
Так начинаются "Сто лет одиночества" Габриэля Маркеса. Мы узнаем, что полковник, кто бы он ни был, умрет. Уже умер. Приняв этот факт к сведению, мы можем сосредоточиться на более важном. На том, как человек жил.

Игра начинается с усохшего фамильного древа, испещренного мертвыми людьми-листьями. Она открывается смертью, ею питается и к ней приходит в финале. Смерть - её главный аттракцион. По сути, весь игровой процесс. Но смысл истории не в смерти, а в том, что ей предшествует.

Эдит Финч – последняя из семейства Финчей. Легенда утверждает, что на этом роду лежит проклятье, которое неизбежно приводит каждого Финча к преждевременной кончине. Многие старались преодолеть этот злой рок, но всё оказалось тщетно. И вот теперь Эдит возвращается в родной штат, садится на паром и плывет к крохотному острову. Там находится её родовое гнездо, хранятся воспоминания о пяти поколениях её семьи. Там она найдет ответы на свои вопросы. Поймет, как и для чего жили и умирали её предки. И уготована ли ей та же судьба.

Название игры пробуждает некие детективные ассоциации. “Убийство Роджера Эйкройда”. “Обряд дома Месгрейвов”. “Тайна Мари Роже”. “Исчезновение Итана Картера”. “Что осталось от Эдит Финч”.
Мы расследуем ряд смертей, случившихся с членами одной семьи. Случайность? Да. Совпадение? Конечно. Тенденция? На лицо.

"Я просто начну с начала - с дома.” – говорит Эдит в первые минуты игры, - “Мой брат Милтон пропал, когда мне было 4 года. Как будто бы дом просто поглотил его."
Дом – это краеугольный камень всей истории. Он - место преступления, орудие убийства и мотив совершенных проступков.

Опять же, как и детективам, симуляторам ходьбы идет камерность. Чем меньше посторонних деталей, тем сосредоточеннее, интенсивнее, органичнее выходит история. Большую часть времени игрок смотрит по сторонам, поэтому его окружение должно работать, как аллегорический натюрморт.

Усадьба Финчей и её окрестности поражают богатством деталей. Каждая комната тонет в предметах быта. И все это изобилие – вовсе не попытка отвлечь внимание игрока. Вещи рассказывают историю, раскрывают персонажей. И, самое главное, они характеризуют сам дом. Он не просто полон. Он переполнен. Задыхается. Давится. Снаружи он огромен, изнутри - тесен. Все эти пожитки двигают стены друг к другу, оставляя между ними лишь кротовые ходы.

"В обстановке дома не было ничего необычного, его было просто слишком много. Как чересчур зубастой улыбки."

Шкафы, комоды, стеллажи, полки. Все в доме заполнено, забито книгами. Это пространство, в котором жила семья Финчей на протяжении многих лет. Их мир. Культура. Литература. Беллетристика. Вымысел.
Что за названия можно прочесть на корешках домашних книг? Собрания британских, итальянских, норвежских сказок. Северные мифы. Фэнтези начала 20 века. Герман Гессе, Томас Манн, Маркес, Борхес.
Все это Финчи впитали с молоком матери. Окружение сформировало их личности.

Стены дома увешаны старыми портретами. Это знак уважения, даже превознесения предков. Но это и потребность выстроить хронологию, увязать прошлое с будущим. Любой ценой сохранить преемственность и традиции. О стремлении остановить время, превратить мгновение в музейный экспонат говорит все. Штабеля консервных банок на кухне. Засушенные насекомые на булавках, спрятанные под стеклом.

В доме Финчей смерть была главной темой для разговора. Знаком, под которым проходила жизнь семьи. И более того, смерть была мифологизирована.

У корней фамильного древа расположился всеотец – Один Финч. Он перенес свою семью из старого мира в новый ценой собственной жизни. А его дочь, Эдит (чье имя состоит из слов “удача” и “война”) единственная была избавлена от веса проклятия, чтобы стать летописцем катастроф и страданий, жрецом беспощадного бога смерти.

Возможно следуя советам Пруста о том, как искать утраченное время, обитатели дома провели знак равенства между своими почившими родными и их вещами. Сделали предметы обихода объектами поклонения. Фантазии и воспоминания просочились в мир живых, стали религией. Она прорастала все глубже, подвергая дом мутациям. Комнаты мертвых людей становились святилищами. Стены покрывались эпитафиями газетных вырезок и иконами фотографий. Дом перестал жить по правилам практического удобства. Он обрастал пристройками, как опухолями. Превращался в обитаемый склеп.

И вот в это вечное, мертвое место вступает молодая девушка. Новая Эдит Финч, правнучка своей тезки.
Эдит – мотивированная, вовлеченная героиня. Игроку достаточно легко влезть в её шкуру, почувствовать эмоции. Но повествование Эдит бледнеет в сравнении с моментами, когда мы окунаемся в последние мгновения жизни каждого из её родственников.

Как я и говорил, смерть здесь повсеместна. Её можно выносить слоганом на постер. Смерть “продает” игру. Сцены гибели каждого из Финчей выразительны, изобретательны и остроумны. Это пиршество для глаз, пища для ума. Чистое удовольствие с точки зрения игрового процесса.

Смерть – самое интимное, неразделимое переживание, выставлено здесь на всеобщее обозрение. Мы снова и снова смотрим, как умирают люди. Кого-то из игроков это повергает в шок. На других действует, как ироничный анестетик. Но никто будет отрицать осознанный и жестокий диссонанс, которым пронизана каждая сцена. Разрыв между сказочной презентацией и сухим фактом человеческой гибели. Это как смотреть на работу мясника под музыку Чайковского.

Смерти драматически размечены. За краем кадра словно прячется съемочная группа, снимающая кино. Каждую из смертей мы видим через какой-то фильтр, кривое зеркало, отчет психолога, запись в дневнике, грошовый комикс.

Одно дело – читать легенду о смерти какого-то северного конунга. Другое – пытаться понять собственную семью, натыкаясь лишь на жутковатый фольклор.

Про людей часто говорят: “Он – сын своего отца. Она – дочь своей матери. Человек – это его фамильное имя”. Иногда кажется, что от этого влияния не сбежишь. Это сила проклятия? Или самовнушения?

Другой вопрос, как человеку жить, будучи частью подобного мифа? Как отмежевать себя от своей семьи? Надо ли? Возможно ли? Можно все отрицать, оборвать свои корни, начать с нуля. Или попытаться отделить правду от вымысла. Или возложить на кого-то вину. Благо винить есть кого. Виновник напрашивается.

Прошлое разрушается бесконечно, поглощая само себя. Человек же существует здесь и сейчас, зажатый между прошлым и будущим. Эдит Финч придется как-то увязать эти противоречия, чтобы победить проклятие своей семьи.скачать dle 10.6фильмы бесплатно