SteamDB

» » Эту игру интересно проходить во второй разПотому... | DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin

Эту игру интересно проходить во второй разПотому... | DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin

Эту игру интересно проходить во второй разПотому что в первый раз (после первой части) кажется, что это провал

В ходе обзора буду проводить сравнение с первой частью. Итак, начнем:
+ более красивая/улучшенная графика, чем в первой части. Да и самих красочных/фотогеничных пейзажей стало намного больше. Картинка радует глаз, то и дело хочется запечатлеть момент скриншотом.
+ порт. На клавомыши играть вполне себе удобно. Можно настроить управление под себя, перераспределить кнопки, в общем, появилось именно то управление, которого так не хватало в первой части. Хотя, лично мне, на геймпаде, играть все равно удобнее.
+ достаточное количество знаков призыва дружественных фантомов-ботов и реальных игроков. В первой части помощников в убийстве боссов/зачистке локаций было не очень много + онлайн режим первой части на момент моего прохождения уже прекратил свое существование. Во второй части с этим все гораздо лучше. Мало того, что практически перед каждым боссом мною встречался знак призыва реального игрока, так и еще 1-2 бота всегда можно призвать в обличие человека уже непосредственно перед входом в серый туман. Это заметно облегчает бой с тяжелыми боссами, что является несомненным плюсом.

- нет поддержки формата 21:9. Причем, ни Flawless Widescreen, ни Widescreen Fixer ничем помочь не смогут. Могу сказать, что, сколько не пытался нарыть хоть какую-то инфу в инете, касательно данного вопроса, то все время натыкался на фразу: «данный метод уже пофиксили». А ведь игра 2014 года. Многие ее ровесники уже давно имеют поддержку данного формата (Far Cry 4, Sniper Elite 3, The Crew и этот список можно продолжать бесконечно), но в данном случае придется смириться с черными полосами по бокам экрана или играть с растянутым «толстым» изображением. И это в 2017 году. Стоит отметить, что первая часть, несмотря на 2012 год выхода, все таки, поддавалась «фиксингу» и кое-как, но игралась в формате 21:9. Во второй же части такого, на момент написания обзора, нет.
- игра (как и первая часть) не распознает контроллер ХБ 360, хотя меню и интерфейс полностью подстроены под него. И для того, чтобы поиграть на геймпаде ХБ 360 в данную игру, опять, приходится скачивать программу «x360ce» и кидать в корневую папку, что для игры 2014 года выпуска, является просто позором.
- недружелюбие к игроку в квадрате. Если первая часть была недружелюбна к игроку за счет того, что в ней нужно было тупо знать многие вещи, необходимые для выживания, то вторая часть, в этом плане, недружелюбна еще больше. Как и во время прохождения первой части, во второй придется постоянно открывать Dark Souls Wiki и ютуб. Иначе время прохождения без этих верных помощников заметно возрастет. Одним из ярких примеров такого недружелюбия является следующий минус.
- постоянные тупики/запертые двери/нерушимые статуи. Если первая часть была совершенно неограниченна в направлениях движения, и игрок упирался только в сложность мобов, то вторая часть буквально напичкана всем этим. Серьезно, в «Соляре» больше бесят не сложные боссы и мобы, а чер.товы закрытые двери. Потому что на деле получается примерно следующее: Вы идете по одной локации и встречаете по пути примерно 3-5 запертых дверей. Через некоторое время, Вы упираетесь в последнюю запертую дверь/нерушимую статую и начинаете зачищать другую локацию, так как в предыдущей зачистили все. Встретив во второй локации еще 3-5 запертых дверей по пути, Вы наконец-то находите долгожданного босса и валите его (или он Вас). После его убийства Вам достается ключ! И тут возникает вопрос. От какой он двери? Правильно, от одной из тех 10-ти, что попадались до этого…
- беспонтовые сундуки. Сундук в первой части был чем-то действительно радостным, но редким. Игрок всегда знал, что внутри должно лежать что-то стоящее. Кроме того, даже на обычных трупах можно было найти вполне себе неплохие сеты брони или оружие. Во второй части с этим все очень плохо. Сундуки встречаются практически на каждом шагу, но 90 % вещей, которые в них лежат – это настоящий шлак. Мох от отравления, метательный нож и еще очень много разного хлама, который можно купить у торговца, будет попадаться Вам в сундуках. А нормальная броня или оружие будет лежать либо за статуей, которую можно пройти с помощью довольно редкой «ароматной ветви былого», либо за дверью, ключ от которой Вам дадут спустя половину прохождения, либо за секретной стеной, расположение которой узнать практически невозможно. И что же остается? Правильно, пользоваться старой доброй ds википедией.
- ограниченное количество вещей у торговцев и кузнецов. Например, всего 10 осколков титанита продает наш доблестный кузнец в Маждуле. 10 Карл! Для прокачки даже пары мечей и сетов брони этого не хватит. Андрэ из Асторы просто посмеялся бы над этим. Если Вы понимаете о ком я …
- коридорные запутанные локации. Кроме своих довольно красивых и красочных пейзажей, локации Соляра ничем больше и не могут похвастаться. В отличие от первой части, запоминаются они плохо. Благо, быстрое перемещение между кострами сопровождается скриншотом костра, к которому можно переместиться. К тому же, не обошлось и без геморроя. В такой «замечательной» локации как Помойка, Вам только и придется делать, что бегать с факелом и зажигать светильники всю локацию. А в Черной Расселине ядовитые статуи, после того как Вы их срубали минут двадцать, снова возродятся после смерти персонажа.
- практически нет мест эффективного фарма на начальных этапах игры. Нужны они для того, чтобы игроки, которые довольно часто теряют накопленные души, могли хоть немного поднять левел и пойти на сложного противника с новыми силами. В первой части фармиться можно было сначала на мосту с красным драконом, который делал за нас грязную работу, а потом в лесу, где непутевые «лесные стражники» сами падали в пропасть при правильной постановке персонажа. Во второй части ничего подобного нет. Поэтому порой приходится тупо «биться головой об стену» в надежде на то, что в 5-7 раз, все таки, удастся достичь желаемого результата.
- уменьшение максимального здоровья в «полом» состоянии. Если Вас убили, то персонаж не просто теряет облик человека, у него еще и уменьшается максимальное количество здоровья. Лично мне данное нововведение не очень понравилось, т.к. умирал мой перс достаточно часто, да и вторжение фантомов из других миров мне не очень симпатизирует. Но раз в игре присутствует такая стимуляция игроков на наличие человеческого облика, то ради бога. Благо человеческих фигурок для этого в игре предостаточно.

В конце хочу сказать, что, не смотря на такое печальное соотношение плюсов и минусов, игра мне, все равно, понравилась. Да, регресс, по сравнению с первой частью очевиден. Но поиграть в нее стоит. Сложность прохождения тут уже не такая высокая, как в предыдущей части, и, скорее заключается в поиске ключей к запертым дверям, нежели к боям с боссами. Действительно сложно будет проходить DLC, которые, лично мне, не особо зашли. Абсолютно неоправданная сложность мобов и боссов в совокупности с не всегда приятными локациями отбили какое-либо желание проходить их до конца. Для сравнения, на 250-м уровне перса, убить Скорпиона Нажку или Повелителя гигантов на костре, вкаченном на +5, в разы проще, чем впервые убить первого босса Ааву из дополнения Crown of the Ivory King. В результате, все прохождение локаций DLC сводится либо к тупому задр*чиванию, либо к постоянному просмотру все той же дс википедии, что после прохождения основной компании порядком надоедает.
Спасибо.скачать dle 10.6фильмы бесплатно