SteamDB

» » Пожалуй, это одна из самых «странных» (в... | Pathologic Classic HD

Пожалуй, это одна из самых «странных» (в... | Pathologic Classic HD

Пожалуй, это одна из самых «странных» (в хорошем смысле этого слова), неординарных игр, в которые мне довелось играть. Для меня затруднительно определить жанр игры. В ней намешаны элементы адвенчуры, survival, ролевой игры, кривой донельзя шутер. По всей видимости, отечественные разработчики любят создавать жанровые химеры (вспомните Космических рейнджеров). Браться описывать, что же из себя представляет «Мор. Утопия», дело сложное, ведь каждый, кто смог пройти его, формирует собственное видение вокруг этой игры. Попробую пройтись по каждой составляющей Патологии.

Сеттинг. Редко (а возможно ли?) где можно найти достаточно самобытный и оригинальный сеттинг. Игровой мир – это степной провинциальный город, оторванный от цивилизации. Как и сама игра, город - это химера, в которой сплавлены местные суеверия, проявления мистических сил, научные прорывы. При этом нельзя точно сказать, на каком уровне развития находится остальной мир. Огнестрельное оружие изобрели. Поезд, на котором прибывают некоторые персонажи, свидетельствует о техническом прогрессе гос-ва. Степь откладывает отпечаток на мифологии и веровании проживающего тут народа. Быки здесь имеют культовый статус. Рассказываются легенды о мировом быке, из тела которого была сотворена вселенная, быках –полубогах, которые объединяют человечье и животное начала. И ведь не зря. Бойни, которые являются основой индустрии городка, кормят его, позволяют жить. Из них и вырос Город. Как, исходя из мифов, из мира животных вырос мир людей. Загадочная болезнь, поразившая Город, также представлена в легендах, как вселенская тьма. Вообще, множество игровых событий, мыслей и теорий, в том или ином виде пересекаются с фольклором. При всей своей объемности и сложности лор не пытаются пропихнуть посредством внутриигровой литературы, а персонажи не превращаются в ходячие Википедии. Информация подается в нужный момент, и (подчеркну) нужному персонажу.

Сюжет. Мы имеем трех персонажей, три сюжета, каждый из которых уникален. Их уникальность заключается в пути прохождения. Игра дробится на игровые дни. И скелет сюжета привязан к этим дням, и его никому не изменить. В определённый день начнется болезнь, в определённый день прибудет инквизитор и так далее. Но пути до этих точек у каждого из героев абсолютно разные. Каждый из них обладает собственной миссией, квестами, а некоторые даже собственными механиками и возможностями, недоступные другим (учитесь RPG девелоперы!). У каждого героя события разворачиваются по своему, река сюжета, в тон этим событиям, изменяет русло. Вы не найдете ни одного похожего квеста у другого персонажа. Отношения NPC к разным героям различны.
Бакалавр Данковский ищет оружие, которое победит смерть. Его линия пропитана заговорами, предательствами, заранее проигрышной борьбой с неизбежностью. По мере прохождения открывается мистические тайны семьи Каиных.
Гаруспик Бурах принимает наследие своей семьи. На протяжении своего сюжета, он будет постигать ритуалы вскрытия тел, травничества, искусства древнего врачевания.
Самозванка Клара – самый загадочный персонаж, ищет саму себя, единственная кто может сотворить чудо.
Диалоги. Основной двигатель сюжета и источник важной информации и… лжи. Да, не все персонажи будут честны перед вами, кто то будет хитрить, кто что-то недоговаривать, а некоторые вообще нагло врать. Диалоги будто сошли со страниц русских классиков. Они объемные, пространные, содержательные. Каждый важный неигровой персонаж обладает своей манерой речи. Вообще если говорить о персонажах, то перед каждым вашим героем они предстанут в разном свете. Что их делает многогранными, комплексными личностями, способными как встать на вашу сторону, так и сделаться кровным врагом.

Немного о дизайнах. Меланхоличная осенняя картинка, странная, но в тоже время, как никак лучше подходящая этому визуальному стилю, музыка. Мор часто хвалят за арт дизайн. Эти величественные постройки, непостижимый уму Многогранник. Весь визуальный стиль прекрасно сочетается с повествованием – как и сюжет, который нас ведет к довольно бытовым и реальным проблемам – выживанию, и в тоже время намекает на что-то нереальное, так и арт дизайн показывая нам архитектурные шедевры, начинает демонстрировать невозможные конструкции. Кошмарные зараженные районы с кровавыми наростами на стенах являют воплощением ада. А тишина опустошенных районов таит опасности в виде ножа мародера или крыс. Перемещение по городу свободно, в любой дом можно попасть с помощью отмычки. Но есть такой большой мазок, портящий великолепие картины. Может игра и богата на красивые виды, но на структуру уровней фантазии не хватило. Как и куча одинаковых моделек для массовки, планы домов вышли из-под одного ксерокса.

Игра как она есть. По сути, весь геймплей заключается в беготне от одной диалоговой точки до другой. Для выживания надо поддерживать здоровье, репутацию, иммунитет. Вовремя есть и спать. Ресурсы добываются бартером, воровством, убийством. Перед входом в зараженный район стоит объесться таблетками для иммунитета и надеть защиту. Кто только не ругал и не плевался от боевой системы. Я не знаю, то ли я привык, то в HD ремейке ее подтянули. Да, она, мягко говоря, неудобная. Но ко второму, а уж тем более к третьему прохождению, я раскатывал противников Flawless Victory. В целом, стоит признать, игра сложна и имеет высокий порог вхождения. Однако, ко всему можно привыкнуть. Все окупается сюжетом, диалогами и свободой - развлеки себя сам. Я, чтобы не заскучать, в один день устраивал отлов преступности в стиле Карателя, в другой день косплеил Гаррета и обчищал дома, в третий ловил крыс и участвовал в крысиных бегах.
Игра затрагивает множество тем. На поверхности плавают мысли о социуме и людях. Прекрасно реализована постановка заражения и выживание в условиях карантина. Развал общественного порядка в условиях апокалиптической пандемии. Поведение людей и упадок морали перед лицом смерти. Передо мной часто вставал, вопрос, а не украсть ли последнюю краюху хлеба у горожан, чтобы самому выжить. Глубже поднимаются вопросы о религии, мироустройстве в целом. О двойственной природе вещей. Эта двойственность проявляется даже в банальной механике. Лекарство – одновременно и яд, и полезное вещество. Еще дальше – многомерности бытия.

Плюсо-минус. Мор. Утопия по своему наполнению близка к книгам. Однако, авторы творчески подошли к ее подаче - театральное представление. Сам Театр – сердце города. Каждый день вам показывают сценки, рассказывающие события дня минувшего и приоткрывающие в виде метафор события будущие. Как мне кажется, с таким форматом, разработчики немного переборщили. Это проявляется, когда мы натыкаемся на четвертую стену. Знаете, изначально игра представлялась мне идеальным immersive sim’ом. Я чувствовал единение со своим персонажем, продумывал модель поведения, даже в ущерб «выгодному» геймплею (приведу пример: негоже столичному Бакалавру, светиле наук ковыряться в помойках… на первых днях, конечно же). История захватывала с головой, я искренне переживал те эмоции, что должен был испытывать герой. И тут – пуф! Четвертая стена. Все же «зритель» и «игрок», немного разные категории потребителя. И такой подход может разрушить то слияние «я» игрока с персонажем.
Мор. Утопия – это действительно не просто игра. Искусство. Полет воображения. Это уникальный игровой опыт. Прохождение за Бакалавра позволило мне почувствовать полнейшее отчаяние. Прохождение за Гаруспика – чувство долга, той самой воинской чести. Прохождение за Клару – детскую веру в чудо.
Остается сказать одно – спасибо, Ice-Pick Loge!скачать dle 10.6фильмы бесплатно