SteamDB

» » В далеко-недалеком прошлом на просторах космических пространств... | Dead Space

В далеко-недалеком прошлом на просторах космических пространств... | Dead Space

В далеко-недалеком прошлом на просторах космических пространств вышла одна местами примечательная гамалка. Имя ей - спойлер - Дед Спасе (и сохрани).
Казалось бы, в чем заключается примечательность игры, которая классифицирует себя как научно-фантастическая выживалка, местами с клаустрофобной средой? Ну-у-у, с учётом того, что себя считаю я - привет зелёному наставнику - более-менее опытным гамер... гуме.. ммм.. а, да! геймером, полуолдскульного пошиба и даже с учётом этого, игра меня смогла порадовать - не всем, но об этом попозже.
Итак, создателям сего творения удалось состряпать эффект присутствия - да ещё какой! - ещё задолго до появления этих ваших VR и прочих современных "прелестей", к тому же ещё и дающая нехилую такую фору последней. Благодаря чему? А тому, что иной раз недооценивается - точнее неправильно используется - в жанре хоррор: симбиозом звука (ов) с тем, что происходит - точнее, не происходит в радиусе нашей видимости, но происходит за кадром, так сказать - на экране. Иные ужастики предсказуемо нагнетают фальшивый саспенс, усилением тревожных звуков и композиций, как бы говоря:"Сейчас мне потребуется изготовление тобою красных прямоугольных параллелепипедов" и... предсказуемо пугают подготовленного на эти пугалки зрителя, пардон, игрока. Проблема таких игр усугубляется тем, что они используют отработанную, но вместе с тем, очень клишированную и затертую до дыр модель-схему. А это как с анекдотом - он самый смешной, если смешной - тогда, когда его произносят впервые; потом же из смешного он постепенно переходит в ранг набившего оскомину.
Здесь же случай со звуком иного порядка: звуки сосредоточены не в основных композициях, а в деталях; общему отдается меньше внимания, чем куче частных, которые создают общее. Из-за этого пользователь современного ЭВМ, по-хорошему, чувствует себя действительно неуютно и находится в постоянном напряжении. Парадоксальным образом чувствуешь свою относительную безопасность и уют (что?!) в вакууме. Казалось бы, да? Но там ведь нет звукоа, правда? Это основное и ключевое преимущество, на мой взгляд, этой игры.
Камера при прочих обстоятельствах была бы неудобной и отчасти таковой и является, но это слихвой компенсируется, как раз таки тем, что она органично вписывается в саму механику игры; потому как она заставляет твоего персонажа - а вместе с ним и тебя - озираться и трепетно поворачиваться, создавая позиционирование тебя с персонажем - в отношении ощущений.
Скриптовость не бросалась в глаза, иной раз удивляя своей не скриптовостью (опять парадокс! сколько можно?).
Если бы всему остальному в игре было уделено столько же скрупулёзно внимания, как вышенаписаному, то она бы смело заняла своё место в пантеоне величайших игр и при том - ужасов. Но, есть несколько "но".
К сожалению из словосочетания научначная фантасика смело можно вырезать слово "научная". Ну нет в ней, к сожалению, ничего от этого слова. Сеттинг космического будущего с паразитно-инопланетными внедренцами, не делает игру научной - это просто форма, которую и в хвост и в гриву используют все кому не лень, тем самым дискредитируя и обедняя этот жанр.
Сюжет замысловатым, хоть сколько-нибудь оригинальным и причудливым тоже не назовешь - он просто есть, и за то спасибо. Твисты есть, но????????смотришь как наеашийся питон на что угодно - с безразличием.
Что в итоге? В итоге добротный фантастический хоррор, с поистине хорошо проработанной звуковой составляющей. Умеющий не просто пугать, но держать в напряжении всю игру. Сюжет и какую-никакую научность того же Масс Эффекта или последнего Биошока не завезли, но, видимо, и не желали.
4.51 Реев Бредбери из 6.5 Айзеков Азимовых
P. S. Не смотрите на кол-во проигранных часов: играл без интернета у бабушки.) Всем пирожков с капустой!?скачать dle 10.6фильмы бесплатно