SteamDB

» » "Ударь в два колокола и что-нибудь произойдет"В... | DARK SOULS™: Prepare To Die Edition

"Ударь в два колокола и что-нибудь произойдет"В... | DARK SOULS™: Prepare To Die Edition

"Ударь в два колокола и что-нибудь произойдет"

В этом обзоре я опишу аспекты, которые мне НЕ пришлись по вкусу, а также выскажусь о некоторых моментах, в которых мое мнение отличается от большинства. Начну с технического вопроса.

Не очень хорошая оптимизация для ПК: по умолчанию ограничение на 30 кадров в секунду, очень проблематично использовать клавиатуру с мышью и даже не думайте смотреть на огонь и лаву — производительность упадет раза в 2. Конечно, существуют фиксы, доводящие игру до ума, но и без них вполне можно играть.

Многие говорят, что игра заточена под геймпад, но лично я не вижу отличительных преимуществ игры на нем. В целом геймпад ввиду наличия стиков, а значит большего количества осей направления, призван выполнять более точные движения в бою. Однако при захваченном в прицел противнике перекатываться (одна из основных механик игры) можно только в 4 стороны относительно него: влево, вправо, вперед, назад — никаких "подиагоналей" и "наискосоков". Поэтому, что вы используете стик, что WASD — разница невелика. Суть в том, на каком устройстве вам удобнее играть в целом.

Мультиплеер мне не понравился, что является и причиной, и, возможно, следствием того, что я в него почти не играл. Идея хорошая, реализация — так себе. Хорошо, что игра на этом и не завязана.

Помимо технической стороны, игра имеет ряд незначительных геймплейных недостатков, таких как одномерная таблица в инвентаре (листать предметы можно только вверх и вниз), отсутствие возможности продавать свои вещи, довольно малые вертикальные углы наводки при стрельбе из оружия дальнего боя и тому подобное. Существенно же то, что игра практически не даёт навождений и подсказок относительно сюжетного прогресса. Я считаю это именно недостатком, а не особенностью. Конечно, это интересно — самому исследовать окружающий мир буквально вслепую и наощупь и, получив мощный щелчок по носу в катакомбах (куда новички сразу же и ломятся), понять, что следует поискать другие варианты и пути. Но стоит вам на неделю другую сделать перерыв, и вы уже не вспомните, где вы находитесь, куда собирались идти и что делать. В других играх подобного жанра такую проблему решают, например, дневником, в котором можно посмотреть все активные и завершенные задания, благодаря чему заново погрузиться в игру после перерыва не составляет труда. Восприятие прогресса также во многом зависит от левелдизайна, который устроен таким образом, что локации очень тесно и почти бесшовно связаны, и хотя сделано это воистину гениально, идет все же в каком-то смысле во вред: наблюдая, в каком месте находится персонаж, нельзя сказать при этом, на каком этапе прохождения сам игрок — проще начать игру заново, чем вспоминать, где ты уже побывал, а где нет.

Есть у меня ТОЧКА ЗРЕНИЯ по поводу одного элемента, который находится на грани технического и дизайнерского исполнения — камеру. Вид, отсосительно которого вы управляете и наблюдаете за происходящим. На самом деле камера не совсем "отсосительная" и практически всегда ведет себя адекватно, но я сталкивался с определенными моментами, когда алгоритмы ее поведения не очень хорошо вписывались в антураж происходящего. Орнштейн, например, атакует дальними резкими выпадами с такого расстояния, с которого ты даже не можешь по нему прицелиться, а в тех местах, где нужно очень аккуратно бегать и прыгать по узким навесным мостикам и балкам, камера может зацепиться за какой-то объект и резко поменять направление, вследствие чего персонаж падает и умирает. То есть иногда борьба может происходить не со скелетами и слизнями, а с управлением камерой.

Это все или почти все, что я нашел и отметил для себя в качестве отвратительного, плохого или просто спорного за десятки часов. Какой бы не описанный мной игровой аспект вы ни придумали, скорее всего я отзовусь о нем положительно или, как минимум, нейтрально.скачать dle 10.6фильмы бесплатно