SteamDB

» » Neotokyo кажется мне чем-то вроде затонувшего корабля... | NEOTOKYO°

Neotokyo кажется мне чем-то вроде затонувшего корабля... | NEOTOKYO°

Neotokyo кажется мне чем-то вроде затонувшего корабля. Как и любой затонувший корабль, он когда-то был на плаву и, согласно легендам, был весьма хорош в выполнении своей задачи. И, как и с любым затонувшим кораблём, если ты решишь навестить сей древний реликт в ночное время, то обязательно найдёшь там призраков. Пожалуй, с них я и начну.
Фанбаза этой игры по-прежнему жива и брыкается, однако, чтобы увидеть восстание этих мертвецов, вам, скорее всего, придётся зайти на серверы игры где-то в районе полуночи, если вы живёте в районе Москвы. Даже спустя восемь лет, механика этой игры по-прежнему заставляет игроков возвращаться в неё. На то, видимо есть, веская причина.
Neotokyo являет собой технически модификацию на игровом движке source, а геймплейно - модификацию counter strike. Игровой процесс во многом похож на CS, но есть некоторые отличительные особенности, выгодно выделяющие игру на фоне ей подобных. В числе этих особенностей: маскировка, передвижение, дизайн уровней, режимы зрения.
Игровые юниты здесь разделены на классы: разведчик, штурмовик и поддержка. Разведчик, пожалуй, самый требовательный в плане навыков: он может быстро бегать, далеко прыгать, обладает самой длительной маскировкой и самым лёгким вооружением. Этот класс превосходен для засад и обходов с фланга. Местные карты всегда имеют при себе скрытые или недоступные другим классам маршруты, которыми разведчик может воспользоваться для ударов с фланга. Это могут быть крыши зданий или вентиляционные каналы. Впервые увидев разведчика в действии, можно подумать, что он ошибся шутером, выйдя прямиком из quake 3 или unreal tournament. Режим зрения у разведчика - ночной, который позволяет видеть в особо темных местах карты, но в остальном довольно бесполезен. Скорость - главный друг разведчика. Низкий урон его вооружения компенсируется возможностью устраивать подлянки. Дело в том, что в этой игре у бойцов отсутствует отслеживание направления, в котором вам был нанесен урон. То есть, если в вас выстрелят со спины, вы поймете только то, что в вас выстрелили, а откуда - неизвестно. Это даёт огромное преимущество разведчикам, компенсируя его самой низкой выживаемостью. Кстати, о выживаемости и прочих параметрах: их всего три. Integrity - ваше здоровье. У всех классов максимум Integrity всегда 100, варьируется лишь восприимчивость к урону. К примеру, если в разведчика, штурмовика и поддержку по отдельности дважды выстрелить из одного и того же оружия, разведчик потеряет больше очков здоровья, штурмовик - меньше, а поддержка - меньше всех. Дальше идёт шкала термооптического камуфляжа. Это ресурс, используемый для режима невидимости, присутствует у штурмовика и разведчика. У первого энергии для камуфляжа 8 единиц, у последнего - 13. Камуфляж спасает персонажа как от обычного зрения врага (хотя дрожащий воздух все равно можно увидеть), так и от теплового. Камуфляж также нисколько не мешает персонажу стрелять. Ещё в игре есть шкала выносливости, которая работает в точности так же, как и в большинстве других игр. Разведчики не тратят эту шкалу во время спринта, в отличие от штурмовиков. У поддержки этой шкалы нету вовсе.
Штурмовик - более медленный и лучше вооруженный класс, крепкий среднячок, хороший класс для начинающих. Вооружение штурмовика хорошо сбалансировано, и такой боец в целом лучше защищен. Режим зрения у этого класса, пожалуй, самый полезный: он подсвечивает тех персонажей, которые в данный момент двигаются, в камуфляже или без. Это делает штурмовиков весьма полезными в обнаружении разведчиков, которые постоянно бегают и прыгают, но у данного режима зрения есть и обратная сторона. В этом фильтре невозможно разглядеть противника, который стоит смирно, он буквально сливается с окружением. Штурмовики имеют при себе также осколочную гранату, которую можно сменить на светошумовую, нажав на клавишу смены огня. Насколько мне известно, гранаты в этой игре не имеют градации урона. Персонаж одинаково огребет, стоя как в эпицентре взрыва, так и на окраине.
Наконец, поддержка - самый тяжеловооруженный класс из всех. У них самое лучшее стартовое оружие, но нет возможности бегать и использовать камуфляж. Фишка этого класса - в тепловом зрении и дымовой гранате. Тепловизор поддержки позволяет видеть любых незамаскированных врагов, даже сквозь дымовую завесу. Классическая тактика у данного бойца - это бросить дымку в нужном направлении, а затем спрятаться в ней и отстреливать всех видимых противников. Разумеется, ничто не мешает бойцам стрелять по этому дымовому облаку, в силу предсказуемости данной тактики и ограниченности дымовых гранат (у каждого бойца всего одна граната за весь раунд).
Пока что я видел лишь один игровой режим: некое подобие захвата флага. Две команды выходят на карту и ищут призрака - местную разновидность флага - которого надо доставить к точке спавна вражеской команды. Раунд заканчивается, когда одна команда убивает дргую, когда призрак доставляется на контрольную точку, или же когда истекает таймер и подсчитывается количество убитых в каждой команде. У этого режима также есть своя фишка. Во-первых, призрак занимает у персонажа слот основного оружия. Во-вторых, призрак время от времени подсвечивает всех вражеских бойцов в радиусе сорока метров от носителя, но также делает последнего видимым для обеих команд. В третьих - это отсылка к Призраку в Доспехах, потому что манекен с сосками.
Я слышал истории, что разработчики этого мода хотели сделать эту игру полноценным тайтлом по GitS, но, вроде как, не могли купить к нему права, и поэтому в конечном итоге все их отсылки так и остались отсылками. Одни чуть более очевиднее других. Достаточно увидеть на какой-нибудь карте татикому, чтобы понять, насколько сильно разработчики любят первоисточник.
Сам процесс пострелушек во многом схож с CS: тут также есть прострел, скорость передвижения такая же медленная (если не ещё медленней). Денег тут как таковых нет. Оружие ты не покупаешь, а открываешь с помощью экспы. Если на чём тут и следует остановиться - так это на прицеливании. Оно странное. В неприцельном режиме ты бегаешь без перекрестия, в прицельном ты замедляешься, делается зум и появляется довольно крупное перекрестие в центре экрана. Думаю, я понимаю, зачем они сделали всё именно так: большинство карт ориентированы на бой на ближней дистанции, и поэтому разработчики не видели смысла анимировать прицеливание через мушку или оптику. Ко всему прочему, это странным образом придаёт игре некую дополнительную тактичность, что ли. Разброс пуль, естественно, присутствует. По моему опыту, дробовик в этой игре - самая чудная хреновина. Казалось бы, карты ориентированы на ближний бой, но кучность дроби у этого оружия такая, что зачастую становишься тем чуваком из Криминального Чтива. Поскольку в игре целых три разных класса с тремя разными уровнями толщины, игрокам становится необходимо держать прицел на уровне вражеской головы. Но это не всегда получается из-за дизайна уровней, который поощряет паркур по крышам и обнаружение скрытых маршрутов. Так что игрокам следует держать ухо в остро и смотреть в оба. Напасть на тебя могут откуда угодно. Режимы зрения также играют важную роль в игровом процессе. Вся эта фича, можно сказать, переворачивает концепты "двигайся" и "стой смирно" с ног на голову. Взаимодействие классов в бою совсем не похоже на "камень-ножницы-бумагу", и к каждому из классов можно выработать свой собственный метагейм.
Я впервые узнал про эту игру через саундтрек. Саундтрек хорош. Ещё хотелось бы его в самой игре услышать. Возможно, всё дело в серверах - может, на них музыку специально отключают, но мне даже как-то смешно осознавать, что OST Эда Харрисона целиком длится целых два часа, а в игре озвучены лишь меню да победные анимации каждых двух команд.
Призраков на этом затонувшем корабле становится всё больше и больше. Игроки приглашают своих друзей, фанбаза мало-помалу расширяется. Надеюсь узреть возрождение этой игры. Она его заслуживает.скачать dle 10.6фильмы бесплатно