SteamDB

» » “Цукаса, а с какой стороны ты обычно... | One Way Heroics

“Цукаса, а с какой стороны ты обычно... | One Way Heroics

“Цукаса, а с какой стороны ты обычно ешь шоколадный рогалик?”

One Way Heroics (OWH) представляет собой чистейшую игру жанра “Rogue-like”, если вы никогда не слышали о таком жанре, то если говорить коротко это пошаговые игры, карты в которых полностью генерируются случайно, а игроку предоставляется максимально возможная свобода.

Но, пожалуй, самое интересное, что при всем при этом, OWH умудряется привносить в жанр рогаликов достаточно свежую идею, которая практически нигде не использовалась до этого - это наличие надвигающейся тьмы, с левой части экрана, уничтожающей все на своем пути и наша задача как героя, ее соответственно остановить, победив демона лорда. Убежать от тьмы далеко не выйдет, так как, когда игрок очень близко к правому краю, тьма просто на просто сравнивается в скорости с игроком, не позволяя самой себе пропасть с экрана видимости.

Что в купе с рандомной генерацией мира, создает массу интересных игровых ситуаций, так к примеру, в игре спаунятся данджи и города, но от тьмы, как уже было сказано выше, далеко не убежишь, что заставляет ориентироваться по небольшой мини-карте и заранее просчитывать в уме траекторию до интересующей тебя точки и насколько быстро ты сможешь убить монстров, залутать сундуки и закупиться у торговцев NPC, чтобы при этом ты не уперся в стену и тебя не поглотила тьма. Хорошо, что стены хотя бы ломаются.

Интересной “технической” особенностью тьмы, является то, что “тьма” автоматически чистит потребляемую память игрой, что в купе с тем, что мир сверху и снизу ограничен горами, а выйти за пределы экрана убежав от тьмы нельзя, делает игру достаточно производительной, даже на совсем плохих компьютерах, наподобие моего ноутбука, который даже порой “3 в ряд” не хочет тянуть.

В пользу, того, что игра таким образом чистит память, говорит и тот факт, что при загрузке сохранения, генерация измерения (мира) происходит заново и что примечательно у каждого мира есть свое уникальное имя, который в самой игре в шутку называют “языком богов”.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1130309784

В игре также предусмотрена возможность генерации мира по названию и если вы к примеру, хотите посоревноваться с другом кто пробежит дальше, в отдельно взятом измерении, ваш друг или вы, просто можете скинуть друг другу код генерации выбранного вами измерения, также вы можете подобрать один из интересующих вас готовых миров из базы, собранной фанатами игры, вот ссылка:

http://onewayheroics.wikia.com/wiki/Event_Dimensions#Event_Dimensions

И это очень полезно, когда вы хотите пройти внутриигровые сюжетные кампании местных NPC, потому как найти эти самые сюжетные кампании самому или случайно, достаточно сложно, просто потому, что игра не говорит, как и сколько, и чего нужно для найма, к примеру той же харизмы, но даже несмотря на это они все еще достаточно интересные.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1133333357

Но игра немного лукавит с сюжетными линиями NPC, так к примеру, тут есть специальное зелье, которое выдает в количестве двух штук один из NPC, в мире игры они абсолютно не встречаются, только у этого NPC, вот только NPC, которым для найма требуется то самое зелье целых три, то есть мы как минимум два раза, вы должны пройти сюжетку с этим NPC, который выдает эти самые зелья, имя я не говорю, потому что спойлер.

Да, безусловно, в игре все, таки есть сохранения, возможно тру-хардкорщики сразу справедливо заметят, что перманентная смерть в рогаликах не должна подразумевать сохранений, а если и подразумевать, то исключительно, чтобы была возможность вернуться в игру, при допустим случайном вылете или при нехватке времени на прохождение самой игры.

Но в этой игре эта логика поставлена с ног на голову, потому как, если вы вылетите или захотите закончить пораньше из-за внезапно появившихся дел (что немного странно, так как один забег редко превышает даже час), то игра как раз-таки не сохраниться из-за отсутствия авто сохранений как данности, зато из-за того, что OWH достаточно сложная, она все же позволяет вам сохраняться.

Сохраняться можно в городах у специального NPC Save Attendant у него же можно купить кристаллы сохранения одноразового использования, эти кристаллы иногда можно найти просто валяющимися на земле, но в таком виде они встречаются редко, иногда вас будет звать богиня времени и предлагать сохраниться за плату в пять уровней, сами уровни ничего не решают, так как характеристики, то не уменьшаются, кроме разве что величины финальной оценки.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1132537808

По завершению каждого путешествия вам ставят оценку, геймплейно она, ни на что не влияет - это исключительно для фаллометрии, общая оценка эта строится на основе четырех других оценках: 1 Насколько большой у тебя уровень, чем больше тем лучше 2 Сколько ты прошел, чем больше, тем лучше, а также соотношение пройденного в день 3 Скольких ты врагов победил и твой боевой рейтинг, немалое значение также имеет насколько сильных врагов ты побеждал 4 Насколько много сундуков ты собрал, измеряется не только их количество, но и процентное соотношение.

И в конце подводиться общая ваша оценка, которая также дает дополнительные очки за некоторые микро-моменты, к примеру, если вы берете 3 навыка на старте, а не 5 - вот держите еще очков, не использовали хранилище измерений? Вот вам еще очков. Победили целую гору врагов без получения урона? Вот вам еще очков. Самый максимум набираемый лично мной было 366.9 очков и звание Легендарного героя на самой высокой сложности, которых к слову тут четыре.

Сложности немного условны, так как в игре можно умереть, даже на легком и суть тут больше именно в обучении вас как игрока непосредственно игре. То есть с каждым разом вы все больше и больше знаете об игре, что позволяет вам проходить все дальше и дальше избегая ошибок.

Первая сложность самая простая, вам дают дополнительную переносимость веса, а демон-лорд появляется только спустя 400 внутриигровых километров, а к вам на помощь в битве с ним приходят двое персонажей. На второй сложности чуть посложнее, но именно тут начинается действительно настоящая игра, во-первых, демон-лорд появляется через неравные промежутки и гораздо раньше и по началу пока у вас нету еще хорошего уровня и экипировки приходиться просто убегать, во-вторых тут помощники автоматически не появляются в битве с боссом, но появляется возможность находить персонажей NPC и выполнять их сюжетную линию, что достаточно интересно.

Третья и четвертая сложности появляются после прохождения предыдущих соответственно, третья впервые вводит автолевелинг у монстров, который работает достаточно странно, так как рано или поздно наступает тот момент, когда вы будете умирать от ваншота некоторых монстров, даже имея 200 хп и далеко не посредственную броню. На четвертой сложности у демона-лорда становится абсолютно бешенное количество шитов 45, а ландшафт становится очень сложно проходимым, горы и моря разрастаются до невероятных размеров, в разы затрудняя передвижение.

Всего в игре 8 классов, каждый имеет разную тактику на игру, так к примеру рыцарь может принимать большое количество урона, приключенец обладает навыками взлома и хорошо передвигается по горам и морям, а какой-нибудь лучник неплохо обстреливает врагов издали, а герой ну вылитая стеклянная пушка и т.д.

Подводя итог хочется сказать, что это очень хороший рогалик с достойной идеей и приличной реализацией, да графика не блещет, но если принять во внимание, что по скидке она стоит 17 рублей, то эта игра действительно великолепна, с таким-то огромным количеством контента на 20-30 часов - все что нужно, это всего лишь втянуться и тогда вы сможете получать от нее удовольствие.

+Огромное количество контента
+Истории
+Много нестандартных ситуаций
+Музыка

-Хотелось бы больше оружия

9 из 10скачать dle 10.6фильмы бесплатно