"У меня зазвонил телефон... | The Shrouded Isle

"У меня зазвонил телефон.
- Кто говорит?
- Дагон.
- Откуда?
- Со дна пруда.
- Что вам надо?
- Изображений подводного ада.
- Для кого?
- Для культа моего.
- А много ли прислать?
- Да алтарных камней штук пять,
На больше нам жертв не набрать,
Культ у меня еще маленький"

Вот, собственно, эта запоминающаяся пародия на Чуковского у меня регулярно крутилась в голове всякий раз, когда я садился за The Shrouded Isle.

Это такая в общем-то незамысловатая вещица, еще один проект, где игроку предлагается следить за балансировкой кучки ползунков. Являясь, при этом, главой культа. Культа, надо уточнить, весьма лавкрафтовского, заставляющего вспоминать про мифы Ктулху, про вархаммеровских хаоситов, про древних богов Азерота и т.п. Нам вверяется обитающая на изолированном острове община таких вот культистов, у которых через три года по расписанию намечается конец света в виде пробуждения их божества. К коему, соответственно, требуется надлежащим образом подготовиться. В общине имеется пять правящих семей-основателей, каждая из которых отвечает за один из пяти показателей культа - невежество, рвение, смирение, покаяние и повиновение. Требуется каждый сезон подбирать себе пятерых советников, по одному от каждого дома, и поручать им работу по поднятию этих показателей, выполняя по ним установленную на квартал норму, потом совершая ежесезонное жертвоприношение одного из этих советников, после чего все повторяется заново. Все бы ничего, вот только семьи не слишком любят, когда именно их советника определяют очередной жертвой. А кандидаты в советники имеют каждый по одной добродетели и одному греху, разной степени тяжести, которые влияют на результаты их работы и уже упомянутые показатели культа - так что от некоторых может быть больше вреда, чем пользы. И заранее личностные качества членом семейств вам не известны - сведения о них будут открываться постепенно, чем чаще вы будете использовать конкретных индивидов в качестве советников. Ну и самая, наверное, большая печаль в жизни лидера культа - приносить в жертву в конце сезона кого попало нельзя. Ну, то есть, можно, но крайне не желательно - в идеале, на алтарь должны отправляться только советники, уличенные в каком-то крупном грехе. Принесение в жертву кого-то без веского на то основания крайне негативно сказывается на показателях культа и на взаимоотношениях с соответствующим домом. Да и нашему верховному жрецу периодически во снах поступают заказы от начальства на поиск и принесение в жертву обладателей конкретного греха, мол "в этом квартале мне бы хотелось увидеть на алтаре клептомана, одну штуку, пожалуйста". Собственно, нам нужно следить за тремя моментами: чтобы отношения какой-либо из семей-основателей к нам не опустилось до минимума, чтобы ни один показатель культа не опустился ниже установленной нормы, и чтобы в конце каждого сезона у нас в советниках имелся подходящий кандидат для жертвоприношения - с уже выявленным грехом, чья потеря не слишком смутит народ, и с домом которого отношения не настолько плохи, чтобы эта жертва стала последней каплей в чаше их терпения.

Поддержание показателей культа и отношений с домами - это, в общем-то, стандартная игра с числами, в которой мы следим, чем можно пренебречь, а что надо срочно поднимать. Но вот, наверное, действительно интересный аспект игрового процесса - это выявление грешников. Каждый раз, когда мы поручаем своему советнику работу, у нас имеется рандомный шанс узнать о нем чуть больше - сперва, на какую характеристику воздействуют его добродетель или грех, а если это уже известно, тогда может открыться и конкретно, что за добродетель или грех у сего индивида. Эти качества оказывают влияние на характеристики вашего культа, когда к работе допускается их обладатель, некоторые влияют очень даже сильно - особенно великие добродетели и тяжелые грехи. Вот и получается, что чтобы вычислить среди своих советников грешника, с ним надо работать. Зачастую, работать много - если рандом, открывающий новую информацию о человеке, к вам не особо милостив. Однако дело в том, что даже если вы еще не открыли качества своих советников, они все равно влияют на результат их работы. И вот стараетесь вы взращивать подобающую общину вырождающихся, слабоумных пироманов-садомазохистов (это я, если что, привел примеры местных добродетелей - культисты же, все-таки), поручаете усиленно трудиться советнику, отвечающему за повиновение, а потом смотрите вы отчет по его работе - и выясняется, что вроде бы свои прямые обязанности он выполняет исправно, вот только есть что-то в его характере такое, отчего после месяца его активной деятельности в глубокую бездну ушло, скажем, невежество. Уже по одному масштабу бедствия ясно, что у нас на руках отборный грешник - может быть он даже, о ужас, ученый! Однако же на жертвенный алтарь без тяжких последствий его можно будет отправить только после того, как нам откроются его характеристики. Вот и назначаем мы его повторно на следующий сезон, и поручаем мы ему работу при каждом удобном случае - все в надежде поймать его на горячем. На ум приходит бородатый анекдот: "- А это у нас Штрилиц, его тут все знают, он - советский шпион. - То есть как советский шпион?! Почему его не задержали?! - А вы попробуйте докажите!". Так что да, вычисление грешников тут - задача занятная, пусть и зачастую отданная на откуп рандому. Но определять по уже имеющимся крупицам информации, кто из кандидатов в советники может быть полезен в работе, а кто окажется подходящей жертвой, после чего продумывать план действий, для того чтобы подтвердить или опровергнуть свои догадки - это, как оказалось, может быть весьма увлекательно. Как я уже упоминал, это, возможно, лучшая часть здешнего игрового процесса. Вообще, есть некоторая ирония в том, что обязанности главы культа нередко перекликаются с деятельностью менеджера по персоналу.

Что же касается недостатков, то начну я с самого, во всех смыслах, бросающегося в глаза. С цветовой палитры. У проекта весьма интересная двухцветная рисовка, выполненая в запоминающемся стиле - один взгляд на портреты здешних персонажей, все как один с затемненными лицами, создает надлежащую атмосферу. Однако высока вероятность, что эти самые два цвета очень скоро вырвут ваши глаза и скормят их какому-нибудь древнему запредельному ужасу. В опциях есть несколько предложенных палитр, и они все могут быть охарактеризованы как "вырвиглазные". С одним из патчей была добавлена, пожалуй, самая милосердная из возможных палитр, состоящая из пары оттенков серого, но даже она может в итоге вызвать дискомфорт после длительного созерцания. В общем, ради художественной составляющей это творение усиленно пытается принести в жертву зрение игроков, и, хотя это весьма соответствует тематике, не уверен, что сие есть хорошо.

А еще игра весьма короткая. И в принципе содержит в себе не так уж много контента. Три игровых года проносятся довольно быстро, и хотя на их протяжении нам всегда будет, чем заняться, но я бы не рискнул сказать, что здесь каждая партия не похожа на предыдущую. Да, многое здесь генерируется случайным образом и это порождает вариативность, но, в то же время, практика показывает, что итоговых комбинаций здесь не так уж и много - через несколько партий складывается такое впечатление. Однако до осознания сего момента, высока вероятность, что игрока ждет некоторое количество действительно очень веселых забегов. В общем, контент-то здесь хороший, только вот для своей цены игра предлагает его не так уж и много - субъективный фактор, но для многих весьма важный.

И, наверное стоит предупредить, если это еще не стало для всех очевидным... Эта игра предлагает вам роль злодея. Далеко не всем по-нраву подобная концепция - кто-то воспринимает это слишком уж серьезно, кого-то это откровенно задевает, да и просто есть люди, которым противно принимать злодейскую личину даже в рамках отыгрыша роли. Такое бывает.

Ну а в остальном - неплохая, но короткая вещь, для желающих убедиться, что ох нелегкая это работа - в этот мир выпускать Азатота.