SteamDB

» » Никогда ранее не писал обзоров в стиме... | Hellblade: Senua's Sacrifice

Никогда ранее не писал обзоров в стиме... | Hellblade: Senua's Sacrifice

Никогда ранее не писал обзоров в стиме, но ради такой игры и я решил высказаться, тем самым внести свои пять копеек в продажи, а так же просто сказать разработчику спасибо.

В начале дам краткий отзыв для тех, кто не любит «многа букафф», не перевариваю «циферные» оценки, поэтому в классическом виде «+/-».

Плюсы:
+ просто потрясающий звук и озвучка (до мурашек)
+ графика и оптимизация (NT приятно удивили, что так хорошо оптимизировали игру для ведер, а это все-таки Unreal Engine 4)
+ атмосфера и сюжет (Вы поверите, да чего уж там, почувствуете на себе «безумие» главного героя)
+ игра актеров (Мелина Ёргенс превосходно «сыграла» Сенуа, актеры «второго плана» - тоже большие молодцы)
+ боёвка (здесь она интересна не выбиванием комбинаций как в ДмС или ХС, а своим визуалом и качеством анимаций, каждый удар «чувствуется»)

Минусы:
- головоломки (стало бы интересным моментом игры, но при должном разнообразии, которого тут, к сожалению нет)
- общая затянутость игры «ходьбой» (для тех кто полностью погружается в атмосферу, это не будет большой проблемой, но все же она утомляет)

Крайне сложно назвать Hellblade полноценной игрой, это больше похоже на художественное произведение, на небольшую, но крайне оригинальную авторскую книгу. Если все вышеперечисленное не останавливает Вас – смело покупайте, ни капли не пожалеете. Если же ищете классический слэшер от NT – пройдите мимо, как говорит сам разработчик «игра не для всех».

Идея.3 года разработки, пару десятков человек в команде, полная творческая свобода, желание сделать что-то оригинальное и вот перед нами конечный продукт. Разработчики отказались от финансирования сторонних издателей или краудфандинга, сделав игру полностью за свои кровные. NT пошли на крайне рисковый эксперимент, оказался ли он удачным? На этот вопрос постараюсь ответить ниже (без спойлеров!) Центральной идеей игры была выбрана реализация определенного медицинского термина – психоза. Психоз – это серьезное психическое расстройство человеческого разума, при котором реальный мир страдающего им человека искажается до неузнаваемости. Человек, начинает воспринимать реальность по-другому, путает настоящее с прошлым, не отличает реальность от вымысла, он полностью дезориентирован в пространстве, времени и даже в самом себе. Ninja Theory специально привлекли специалистов по психическим заболеваниям, с которыми на протяжении всего процесса разработки консультировались по тем или иным аспектам, а так же неоднократно посещали психиатрические лечебницы, чтобы передать последствия заболевание максимально достоверно. Главным протагонистом является кельтская (пиктская) воительница Сенуа, которая отправляется в загробный мир – Хельхейм, чтобы спасти душу своего жестоко убитого возлюбленного от вечных страданий. И все бы ничего, но все что происходило с Сенуа по жизни, назвать нормальным едва ли повернется язык, и в свете всего этого – теряет рассудок и начинает страдать от психоза, да, именно страдать. Постоянные противоречивые голоса, насмехающиеся над ней, визуальные и слуховые галлюцинации. Разработчики воспользовались бинауральной технологией записи звука – при ней звук становится объемным, то есть мы слышим эти голоса с разных сторон и расстояния, иногда кажется, что они просто повсюду. Советую проходить игру строго в наушниках (это даже написано в дисклеймере при запуске игры), это просто потрясающий опыт. Они же является проводником в атмосферу игры, иногда подсказывая Сенуа, что противник рядом, тем самым предупреждая об атаке со спины, указывают на цель или знак, иногда несут полную ахинею и отсебятину, а иногда издеваются и доводят Сенуа до истерик и приступов. Но так ли легок путь к возлюбленному? Это и предстоит узнать нам на протяжении всего похождения Сенуа в обитель злобной богини смерти Хель, где нам придется вести борьбу с демонами как внешними, так и внутренними. Все повествование пропитано одной общей темой – темой утраты, боли, мучений и любви.

Геимплей.А сейчас поговорим о той части игры, которая откровенно провисает на фоне всего остального – о геимплее. Его условно можно разделить на три части: бой, решение загадок и ходьба. Первая часть является отдушиной после решение второй, а третья после первой, вот такой замкнутый треугольник. Боёвка красивая, отлично проанимирована, проста, но крайне разнообразна. Многие жалуются, мол, да монстров можно просто закликать и все, к сожалению, так оно и есть, но только первую половину игры, потом противников становится больше, появляются разные их типы: парни с дубинами, парни со щитами и т.д. Не то чтобы становится дико сложно, но темп битв меняется, драться становится труднее, приходится маневрировать и вовремя парировать атаки. Просить от игры дарк соулса было бы странно, а ДмС уж и подавно, это разрушило бы всю атмосферу, а Сенуа превратилась бы «боевую феминистку». Отдельно хочется отметить механику «смерти», если много раз помереть – сейв удалится, многие скажут, что это бред, я с ними не соглашусь, это крайне противоречивый момент, но у него тоже есть свои cмысл, как мне кажется. NT старались сделать приключение, в котором игрок бы боялся и сомневался в своих действиях, тем самым погружая нас в шкуру Сенуа, бояться как боится она, чувствовать, что чувствует она, а страх смерти перед Сенуа стоит не на последнем месте. Дальше идут головоломки, они представляют собой поиск символов в окружающем пространстве для открытия дверей. И это было бы интересно, если бы это не было основополагающей механикой в геимплее, это прикольно ровно первые два часа, потом это жутко раздражает. Последняя часть геимплея это ходьба. Благо NT умеет делать красивые декорации, с чем, а вот с лвлдизайном в этой игре все в порядке. Чувствуется, что каждый метр сделан с любовью и энтузиазмом. За все прохождение около часа я провел в одном только фото-моде, делая скриншоты местных красот. Но, к сожалению, одной красотой в игровом процессе не отмажешься, а вот ходить тут придется много. И вроде бы понятно для чего это сделано – чтобы искусственно растянуть игру «на подольше», но тут можно понять разработчика, все-таки игра сделана из своего кармана, а бюджет он не резиновый.

Заключение.Перед нами крайне оригинальный проект, со своими прекрасными плюсами, и «мучительно» раздражающими недостатками. Получение удовольствия от игры зависит только от того, насколько сильно Вы погружены в атмосферу происходящего и чтобы прочувствовать это - нужно стать самой Сенуа. «Мы не гнались за трендами, мы сделали игру, да, она не идеальна, но мы сделали то, что хотели!» - именно так говорил Тамим Антониадес, творческий директор Ninja Theory. На протяжении всей разработки они регулярно выкладывали на своем ютуб-канале дневники, в которых делились, как проходит процесс разработки, с какими пришлось сталкиваться проблемами и трудностями, и как они их решали. Вы знаете хоть одну студию, которая была бы так кристально прозрачна к своей аудитории и потенциальному покупателю? Я – нет. Вот разве повернется язык им что-то предъявить после такого? Огромные студии с огромными бюджетами каждый год кормят нас одинаковыми ассасинами, колоф дутями и т.д, Просто задумайтесь. В поколение «раннего доступа» и однотипной индюшатины Hellblade просто глоток свежего воздуха, очень надеюсь, что старания NT были не зря и их детище соберет кассу, и они продолжат радовать нас своими уже авторскими играми. И потом, это проба пера, у них появится отличный стимул сделать в следующий раз еще лучше. Для меня же, Hellblade стал главным событием этого лета, очень благодарен тем ребятам, что работали над этим проектом, я получил незабываемый игровой опыт и море эмоций.
Спасибо Вам, Ninja Theory.

Ей просто нужна была поддержка. И чуть-чуть надежды.скачать dle 10.6фильмы бесплатно