SteamDB

» » Поовображаем-с! Например, у игроделов существует внутренняя кухня... | Prey

Поовображаем-с! Например, у игроделов существует внутренняя кухня... | Prey

Поовображаем-с!

Например, у игроделов существует внутренняя кухня, в которой имеются реноме, создаются споры и мнения о студиях и людях в них. За кем-то закрепилась хорошая репутация, мол, из спичек и желудей сделает не просто конфетку, а конфетищу. А вот этот тип бездарный, хоть и получает меньше, но при первой трудности свалит из компании и унесёт с собой чертежи от других проектов. Теперь сложный вопрос! Какой преивский нейромод поможет коллегам по цеху Arkane Studios снять озабоченную гримасу с лица, с которого прям-таки читается "а что, так можно было, а где мои копирайты?"

Поэтому не буду в очередной раз рассказывать про плюсы когда-то пройденных игр. Лучше остановиться на PREY, что в нём.

Начало.
Путешествие по станции разделю на 3 эпизода:
1. Украдкой по стенкам, изучаешь мир станции, что дико увлекательно;
2. Ходьба по коридорам, уже в режиме "а ну иди сюда, мать твою, вздумал ко мне лезть", режим изучения закончился, остатки удовольствия добираются с экшеном;
3. Лютый спидран по локациям (ибо уже скучно) словно в 1999г... Только с перерывами на кофе, ибо подгрузки через каждые две двери.
Наверное, только первая часть занимает чуть большее процентное соотношение. (45%/30%/25%)

Весь скелет из 3-х пунктов прошит основным сюжетом с отростками в виде побочных заданий. Но если в других играх, побочки больше нужны для прокачки опыта или выпадения лута, то в нашем случае это не так, дополнительные квесты в "Добыче" выполняют роль маркера, что определяет финал истории. Звучит хорошо, но на деле получаешь 2 вариации практически одинаковой мысли, где игре наплевать на действия игрока. Тебя заставляют(!) делать либо А, либо Б, несмотря на противоречия в обоих вариантах. Что может быть хуже, чем плохо написанный или адаптированный сценарий к игре.

И ведь может!
Представьте добротный визуальный ряд, шикарные виды из космоса, живое лабораторное окружение, когда в одну комнату посмотришь - классика сай фай, в другую - иммитация повседневной работы, саундтрек тоже знает когда поддать для наплыва эмоций и всё это сочитается рядом с бегающим на полусогнутых модельке NPC.
Антураж истории просто смывает из-за ужасно реализованных выживших компаньонов. Тайминги озвучек в английской (то есть родной версии) версии не выставлены корректным образом, происходит перебивка голосов, то есть раздажающее наслоение, привет играм начала 00-х. Поведение NPC в мире и вышеупомянутая анимация моделей в том же ключе, привет началу века.

Странным показался выбор решений для игры в плане реализации физических взаимодействий. Передвигваться по пене ГИПС-пушки - то ещё занятие, удобство управления и отдача хуже, чем у старого Моргана образца 2004 года.

Конец.
PREY - любопытный реципиент в игродеве, это образец того, как можно изумительно скопировать и плюсы, и минусы других проектов.

PS Акир, специально для тебя!

PPS Ставлю чертякам плюс, мой должок за Dark Messiah Might and Magic!скачать dle 10.6фильмы бесплатно