SteamDB

» » “Ты... | DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin

“Ты... | DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin

“Ты... новый король? Или... просто пешка судьбы?”

Dark Souls 2 (далее DS2)не о комбо и спамических атаках (хотя этого тоже хватает), а об открытии и исследовании, выборе времени и момента для нанесения удара. Вся суть игры в том, что вы должны быть очень осторожны в битвах и не важно с кем, будь то рядовой противник, босс или реальный игрок, потому что это та игра в которой нужно, чтобы по вам не попали, ведь подавляющее количество боссов, игроков, да даже обычных противников - не позволят вам просто обмениваться с ним ударами, так как бьют они гораздо сильнее и болезненнее, а игроки так вообще введут вас в станлок.

Именно поэтому главная цель в серии игр Dark Souls (DS) это то, что вы должны найти слабость в противнике и нанести удар, во всех случаях из за скорости атаки вашего оружия или анимации каста заклинания, вам потребуется следовать стратегии исходя из вашей времени на атаку, к примеру если вы машете какой нибудь огромной кувалдой, то вам еще и понадобятся хорошие доспехи, которые обеспечат вас балансом, чтобы вас банально не сбили при размене ударами.

Серия DS всегда была интересна битвами с боссами, ведь каждая их атака имеет свою особую анимацию, по которой мы должны понимать какой защитный маневр необходимо делать, в этом кстати и имеется незаметные на первый взгляд изменения в сложности самими разработчиками, так например Рыцари Хейда, которых можно встретить в самом начале игры, сложны не только по тому что имеют много урона, но и потому что имеют гораздо более быструю анимацию не свойственную их сильным ударам, тоже самое можно сказать и про преследователя, удары огромной силы с несвойственной скоростью анимации.

Так что криков у вас во время игры, по типу “ДАКАКЖЕОНМЕНЯУДАРИЛНЕБЫЛОЖЕАНИМАЦИИААААААКЧЕРТУ!” при битве с дымным рыцарем
или же “ДАЯЖЕУВЕРНУЛСЯЧЕЗАХе..” при битве с каким нибудь огром, будет предостаточно. Благо не сказать что эта искусственная сложность, как то воспринимается плохо, скорее она заставляет вас играть в DS немного иначе, чем если бы вы играли в другую игру, более осторожно если хотите.

При неизведанной территории где вы не знаете что вас ждет, вы скорее всего не будете бежать сломя голову тратя всю выносливость, вы будете осторожно идти в среднем темпе экономя стамину и крутить свою камеру на все 360 градусов осматривая каждый угол, потому что мало ли что может вас ждать в скором времени и мало ли от чего придется убегать.

Весь геймдизайн игры построен так чтобы вы были осторожны, сундуки сжирают вас, противники прячутся за углом ожидая нанести удар в спину после вашего захода в комнату, нажимные плиты срабатывают активируя ловушку, пол проваливается прямо под обрывом, а другие игроки (и ботов в т.ч.) в виде враждебных фантомов вторгаются в самый неудачный для вас момент.

Претерпело и значительное изменение баланса игры в целом по сравнению с первой частью, она стала сбалансированнее в плане битв с противниками, теперь вы в гораздо чаще в более равных условиях друг с другом, а фармить души теперь нельзя так как есть ограничение по врагам, человечность стала более важным и редким ресурсом и теперь она не накапливается и не увеличивает резисты и вероятность выпадения предметов, но теперь она не только делает вас человеком позволяя призывать других игроков фантомов, но и убирает штраф который накладывается на хп игрока в размере 5% при каждой смерти, при этом штраф может быть вплоть до 50% от всех жизней игрока.

Музыка стала гораздо хуже по сравнению с первой частью, обычно это очень странно акцентировать внимание на музыке, но со второй частью пример получился показательный, несмотря на то что композитор по сути остался тот же самый, музыка стала хуже и как бы это странно не звучало - она стала тише, чем была. То есть таких абсолютно шедевральный саундтреков врезающихся в память, как в первой части по типу тем: Гвина, Nameless, Орнштейна и Смоуга, демона прибежища, Гвиндолина, Сифа, Firelink Shrine - вы тут не найдете. Естественно это все немного условно и тут все таки есть хорошая музыка, но битвы с боссами определенно стали гораздо беднее.

В техническом плане несмотря на переиздание DS2 все еще остается отсталой игрой, даже литры рендера с солнечным светом не способны спасти кривые текстурки, отвратительного качества скайбоксы и 2D элементы доспехов, тут даже кольчуга плоская как лист бумаги и мнется точно так же, чего уж говорить про более сложные объекты наподобие анимации рта, но если общий стиль игры хотя бы вытаскивает дизайн, причем очень хороший дизайн, то вот плохое соединение между игрока не вытаскивает ничего.

Многочисленные перелеты, недолеты, баги, глюки, бэкстебы в спину когда человека еще даже не было за спиной, причем это еще при относительно малом количестве объектов взаимодействия для подключающегося и хозяина мира (входы и выходы ограничены), а это даже не шутер(!) и все это удовольствие на момент 2015(!) если судить по выходу переиздания.

Это правда все равно не сравнится с тем что творилось в первой части, так что в похвалу ко второй можно сказать что тут хотя бы более стабильный фпс. Кстати продолжая тему сравнений с первой частью хотелось бы отметить что игра не стала легче, да появились более менее легкие боссы, но само количество боссов увеличилось в т.ч. и мини-боссов - соотношение 31 и 15 изменилось в 41 и 23 соответственно.

Сюжет как и в первой части слабый, но вторая часть в плане лора получилась лучше первой, так как в ней ну очень сильно углубили игровой лор, конечно не без сюжетных дыр наподобие того как все игроки между собой не могут говорить используя какие то звуковые камни/жесты и т.д., а в диалогах отвечают лишь “да”, либо “нет”, хотя по лору проклятые не лишаются дара речи, о чем свидетельствуют многочисленные НПС.

И хотя большинство лоровских дыр уже давно либо переписали, либо заменили в патчах, некоторая часть из них все еще осталась для свободных спекуляций.

Ролевая система в игре очень гибкая, вы можете брать из экипировки все что захотите и пользоваться этим, захотел пробивать баланс, взял кольцо на баланс, пошел к дракону какому нибудь и захватил колечко на сопротивление к огню, дерешься с полыми? Взял ножичек. Дерешься с чем то в закованных доспехах? Взял булаву. А может рискнуть и взять оружие в две руки? Да запросто!

Правда все разнообразие ограничивают камни улучшения оружия, которых вечно не хватает - вы же ведь не будете использовать не заточенное и не проапгрейженное оружие на высоких уровнях верно? А некоторыми вещами вы вообще не сможете пользоваться так как вам не хватит навыков, а специальная вещь для их перераспределения на дороге не валяется. Но тут не придерешься конечно, ведь это часть экономики игры.

Ролевая система кстати не упирается в макс/мин как во многих РПГ и как это было в DS1 в частности, все статистики персонажа более или менее равнозначно разбросаны, тут все имеет определенную важность, во многом из за больших штрафов к росту основных статов, правда если вы не изучите билды и гайды перед тем как что то творить, то скорее всего вас ждет провал, ведь вам никто не расскажет что вам как минимум на любом персонаже нужно иметь подвижность на сотню.

Продолжение обзора: https://docs.google.com/document/d/13L6NAZ-WznuGvUJUPWoRhTkT3sler_UGsxHyXi8ofmw/edit?usp=sharing

Кураторская группа в Steam: http://steamcommunity.com/groups/IKCB#скачать dle 10.6фильмы бесплатно