SteamDB

» » Обзор Hitman: Absolution™Начнем с хорошей новости для... | Hitman: Absolution

Обзор Hitman: Absolution™Начнем с хорошей новости для... | Hitman: Absolution

Обзор Hitman: Absolution™

Начнем с хорошей новости для всех поклонников Сорок Седьмого: в схватке за звание лучшего «стелса» года Hitman: Absolution опередит и Dishonored, и Assassin's Creed 3. А теперь новость плохая: сама игра при этом получилась крайне неоднозначной, и стелс-номинация — это, пожалуй, единственное, что ей светит на этот раз. Если, конечно, Mark of the Ninja по пути на церемонию тихо не придушит лысого киллера.
На распутье
Нетрудно понять, почему так получилось. Сотрудники IO Interactive, как и многие до них, оказались перед развилкой: налево пойдешь — сохранишь хардкорный дух, верность традициям и уважение тех, кто любил твои прошлые игры; направо пойдешь — сделаешь игру более современной, понятной, учитывающей новые тренды и, возможно, новую аудиторию привлечешь. Но кто сегодня ходит налево? Вспомните XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 и множество других продолжений старых хитов: практически все меняются (порой до неузнаваемости), стараются, что называется, идти в ногу со временем, учитывают современные настроения.
Это не значит, что у IO Interactive, как сегодня пишут многие, не было выбора. Выбор был: вполне можно было и дальше развивать сэндбокс-концепцию Blood Money, предоставить нам еще больше творческой свободы в непростом искусстве профессионального киллера, чтобы игроки выдумывали новые, еще более колоритные способы убийства, разгадывали еще более изощренные пути к жертве и исследовали еще более масштабные локации. Уверен, все были бы довольны. Но ключевые авторы предыдущей части серии покинули студию, и новые лидеры проекта решили идти направо. И нельзя ведь сказать, что на этом пути они сгинули и пропали. Но то, что изрядно заплутали и набили шишек, — это точно.
Убить сценаристов
Учитывая наличие в издателях Square Enix, нетрудно было предугадать, что на этот раз авторы куда больше внимания уделят сюжету. Рассказывать более связные, эффектные и линейные истории, с обязательными постановочными роликами и катсценами, с роковыми женщинами и какой-нибудь душевной драмой главгероя — это сегодня считается модно, молодежно. И вот уже Сорок Седьмой убивает в душе голую Диану Бернвуд, свою неизменную спутницу-координатора из Агентства, носит на руках девушку Викторию, которую, сам не зная зачем, обещал оберегать, неожиданно много говорит что-то душевное теплым бархатным голосом, пьет виски, укутавшись в халат, и вообще напоминает постаревшего и также порвавшего с прежней системой Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction.
Собственно, ничего плохого в этом нет. Душевные драмы, женщины и виски ценились всегда и везде. Сценарий в Hitman: Absolution на «Оскара», конечно, не претендует, но вполне себе интригует, местами даже держит в напряжении и исправно снабжает нас колоритными моральными уродами и яркими сценами: чего стоит только пробежка по хипперскому притону с прятками в кустах конопли, диверсия в стрип-клубе или смертельный фейерверк в Чайнатауне.
Проблема не в содержании сценария. Ключевые слова тут — это линейность и постановочность. В игре теперь много достаточно грубо сшитых уровней, где наш герой из творческого киллера сам превращается в жертву: подобно тому же Сэму Фишеру, он должен проскочить мимо охраны, чтобы добраться из точки А в точку Б и сбежать из-под носа преследователей. При этом он резво сигает от укрытия к укрытию, отвлекает охрану бутылками и прочими брошенными в угол предметами, как тот же Фишер, и убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика. Иногда за разработчиков становится даже немножко стыдно: ну неужели нельзя было придумать что-то пооригинальнее? А в случае с нападением боевых монашек стыдно становится уже по другой причине: авторы замахнулись на лавры студии «Трома» и пересмотрели фильмы с названиями «Нацисты-серфингисты должны умереть»?
Другая сомнительная дань моде и постановке — это рукопашные драки в стиле «quick time events», которые поначалу кажутся факультативными, а потом вдруг становятся обязательным и очень нудным занятием, когда лысый киллер по сюжету пробивается сквозь ряды алкашей и бомжей в Южной Дакоте.

Каждому свое

Понятно, что таким образом авторы хотели сделать действие более насыщенным и разнообразным. И ведь действительно, тут есть и драки с бомжами, и боевые монашки, и салочки с вертолетом, и прятки в конопле, и побег из горящего отеля (еще одна банальность!). А самое главное — помимо всего этого есть уровни, где мы, как и раньше, можем прикончить жертву (или сразу несколько целей) самыми разными способами. В том же стрип-клубе похотливого старикашку можно удавить в сортире, пристрелить через стекло в приват-кабине или уронить на него дискотечный шар. Отравить еду, устроить жертве локальный электрический стул, пустив ток через воду, сбросить люстру на головы, столкнуть в яму, взорвать или разыграть какой-нибудь другой «несчастный случай» — наш лысый герой по-прежнему может быть очень творческим и веселым киллером (костюм бурундука и тот на месте!).
И даже в рамках тех линейных уровней, где Хитмен занимается, по большому счету, не своим делом, он может действовать как настоящий Сорок Седьмой: например, не просто проскочить мимо охранников, а устроить им смертельную ловушку или отвлечь внимание, включив кинопроектор. При этом те локации, где авторы включают истинного Хитмена, сделаны на загляденье: как всегда у IO Interactive, там очень богатое окружение, полно всяких деталей, забавных или остроумных диалогов, которые еще и зачастую содержат важную информацию. Именно это и не дает Hitman: Absolution опуститься ниже определенной планки, заставляя вас ломать голову над вердиктом: вроде ведь и игра хорошая, местами просто шикарная, но что-то с ней не так.
Ведь даже открытые для творческого убийства уровни стали менее масштабными, а сами способы отправки на тот свет повторяются: ронять тяжелое на голову, взбадривать током, собирать на внеплановый киносеанс и мочить в сортире вам придется не раз и не два.
Трудная логика
Больше линейных уровней, меньше размеры карт, очевидные и повторяющиеся способы убийства, к которым игра частенько сама недвусмысленно подталкивает, система укрытий — читая об этом, можно подумать, что игра стала проще и «казуальнее». И это как раз было бы вполне логично, учитывая все, что мы выше говорили про современные тренды, новую аудиторию и XCOM: Enemy Unknown. Так ведь нет. Наоборот, местами Hitman: Absolution играется куда сложнее, чем предыдущие игры серии. И это как раз едва ли не главная проблема, свидетельство того, что разработчики заплутали, так толком и не решив, на кого, собственно, рассчитана игра.

ПЛЮСЫ:

1) разнообразные способы устранения жертв
2) богатый дизайн
3) обилие деталей, создающих нужную атмосферу
4) выверенный стиль

МИНУСЫ:

1) много самоповторов
2) меньше свободы и простора для творчества
3) убитая система маскировкискачать dle 10.6фильмы бесплатно