SteamDB

» » Прошлогодняя Pillars Of Eternity подкрепила возрождение такого... | Tyranny

Прошлогодняя Pillars Of Eternity подкрепила возрождение такого... | Tyranny

Прошлогодняя Pillars Of Eternity подкрепила возрождение такого жанра, как «изометрическая RPG». И если вам, помимо POE с двумя большими аддонами, было мало Original Sin студии Larian или Wasteland 2 от InXile, то вы обязательно должны ознакомиться с новым творением Obsidian Entertainment. Релиз его состоялся сегодня, а посему мы имеем честь представить вашему вниманию обзор игры Tyranny.

Внешне «Тирания» отличается от Pillars Of Eternity не сильно – тот же движок Unity, примерно тот же графический стиль «двухмерные задники-трёхмерные эффекты и персонажи», а также рисовка в целом. Но на этом сходства заканчиваются.

Начать хотя бы с того, что разрабатывалась игра уже с уходом Криса Авеллона, причастного к многочисленным культовым проектам в изометрии. Из недавнего: он помогал команде InXile с Wasteland 2, плюс активно участвует в создании Torment: Tides Of Numenera. Отразилось ли его отсутствие на новой игре? – нисколько. Возможно дело ещё в том, что Крис всё же приложил свои силы к Tyranny, но к счастью, уход геймдизайнера во вред точно не пошёл.

Вторым отличием от предыдущей ролёвки Obsidian на стадии производства является данный факт – деньги собирались не всем миром, как то было с Pillars Of Eternity. Финансированием «Тирании» занимались лично разработчики и издательство Paradox Interactive, а это в свою очередь означает, что команда крепко стоит на ногах и не зря параллельно трудится над второй частью POE.

Но перейдём непосредственно к внутреннему строению проекта.

Если прошлая игра в своей стилистике больше походила на времена Средневековья, то на сей раз это период где-то между «первобытным» и «рабовладельческим». Зло уже одержало кровопролитную победу над добром , а на нашу долю выпала честь состоять на службе именно со стороны угнетателя (хотя по прошествии времени "переквалифицироваться" никто не мешает), выступая своего рода в роли гастролирующего инквизитора, судьи и палача в одном лице.

Так вот, уже на начальных этапах можно запросто разругаться со всеми, кем только можно, надавать подзатыльников (в буквальном смысле), а также просто наговорить такого, чего вы в жизни бы не догадались ответить. Сценаристы прописали просто тонны диалогов, читать которые в кои-то веки не надоедает на протяжении всей игры. Плюс, конечно же, не забыли и о таких, как ваш покорный слуга – любителях потратить львиную долю очков при создании персонажа, или в процессе прокачки, на статы, отвечающие именно за остроумие, интеллект да красноречие героя.

Впрочем, варианты диалогов видны все и всегда, однако у тех, что недоступны, рядом указано, чего и сколько не хватает для активации данной реплики (или действия, в случае контекстной манипуляции). В ход также идут и показатели из генерации персонажа – от предыстории протагониста до боевых его умений, если к тому располагает ситуация разговора, от решений в котором зачастую зависят десятки жизней и судьбы целых поселений.

Признаться, мне давно не приходилось наслаждаться нелинейностью в подобных масштабах, причём суть даже не в том, что речь о какой-нибудь эпичности, нет, хотя её здесь предостаточно для уровня сравнения с великими. Дело в другом – вариативность одного прохождения исчисляется десятками, если не сотнями ситуаций. Да – многие из них формируют определённые глобальные решения постепенно, но именно в диалогах постоянно будут проскакивать кивки на то или иное, сказанное давным-давно.

При этом в Tyranny практически нет ситуаций, что нельзя разрешить или окончательно завалить квесты, как и нет грани между добром и злом. В большинстве случаев это не очевидные выборы, исчисляемые в 3-4 варианта, последствия которых могут аукнуться спустя несколько часов самым неожиданным образом, постоянно раззадоривая интерес на повторное прохождение. Ведь достаточно прибавить к вышесказанному тот факт, что выполнить поручения абсолютно всех NPC единоразово у вас тоже не выйдет, и вот вы уже после титров начинаете новую игру.

Кстати, о начале. Первое, что несомненно удивит любителей олдскульных RPG, это отсутствие классов как таковых. Вы вольны собирать своего персонажа любым удобным для вас образом, будь то маг, который способен биться в ближнем бою как «танк», хотя это наиболее сложная солянка, однако и она имеет место быть. Стрелок из кобинации «волшебник-рыцарь»?...

Само собой, весь текст не помещается на просторы Steam, поэтому полная версия этого обзора со скриншотами и прочим находится на сайте SIMHOST [simhost.org], где вы можете найти и другие мои работы.скачать dle 10.6фильмы бесплатно