SteamDB

» » First Encounter Assault Recon У Monolith Productions... | F.E.A.R.

First Encounter Assault Recon У Monolith Productions... | F.E.A.R.

First Encounter Assault Recon
У Monolith Productions получилось совместить хоррор и динамичный шутер от первого лица не испортив элементы ни того, ни другого, который и сегодня может отличиться теми особенностями, которые отсутствуют у многих современных проектов.

Во время прохождения сюжет подаётся ненавязчиво. Кто-то может попросту проигнорировать его, выполняя задания и продвигаясь вперёд, в то время как другие предпочтут узнавать подробности по пути в виде сообщений из телефонов с автоответчиком или ноутбуков, собирая более полную картину. Второй случай позволяет углубиться в атмосферу и суть происходящего, вроде той ситуации, когда перестреляв группу клонов, стоя посреди хаоса, трупов, пыли, тишине и временной безопасности, включив автоответчик узнаешь что-то новое о некой Альме, или то, как жена просит вернуться пораньше домой работающего в офисах мужа, чей изуродованный труп ты видел какое-то время назад...

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=589986686

Чередуясь со стрельбой появляются элементы хоррора, создающие необходимую и уникальную атмосферу. Резкие звуки, грохот и прочие скримеры сведены к минимуму, разбавляя обстановку и добавляя элемент непредсказуемости. Но всё же основной упор сделан на саспенс и гнетущую тишину, среди которой иногда можно расслышать шипение рации, говорящее о попадании в аномальную зону, где может произойти что угодно.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=589986328

Большую часть времени игроку предстоит провести в коридорах и однотипных помещениях, что было причиной недовольства многих игроков, не отдававших себе отчёт в том, что согласно происходящему, особо значимых смен локаций, врагов и/или вооружения и т. п. происходить не должно. Разработчики не претендовали на демонстрацию масштабных перестрелок на плацдарме. Всё внимание было сконцентрировано на боях с относительно немногочисленной группой врагов и создании максимамально детальных его условий.


И всё же основной отличительной чертой F.E.A.R.'а является безупрченый ИИ врагов.
Игра честно выдвигает против вас группу клонов без каких-либо последующих респаунов.
Враги могут ползать, прыгать в окна, перепрыгивать через различные препятствия и взбираться по лестницам. Они не перезаряжаются на линии огня и всё время в движении. Используют рукопашный бой в самый подходящий момент. Получив ранения, отстреливаясь отступают, и, прося о помощи, прячутся за угол, поджидая вас с оружием наготове. Обходят с тыла и активно пользуются укрытиями, выкуривая игрока гранатами из свего же. Потеряв большую часть отряда перегруппировываются и затыкают паникующих через рацию. Пройти по стелсу не получится, т. к. каждого пропавшего будут искать, время от времени проводя перекличку. Даже допускают то, что вы их подслушиваете, после чего обрывают связь.


F.E.A.R. в своё время заслужил "Gamespot's 2005 Best AI Award." (Награда за лучший ИИ).


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583770143


Объективным минусом можно назвать неадекватное число переносимых аптечек(целых 10). Стоило бы сократить их число хотя бы до пяти, также добавить стационарные.

F.E.A.R. Extraction Point
Первый аддон, вышедший в 2006-ом году, продолжает события оригинальной игры. Сюжет был выполнен спустя рукава и не является каноничным. Разработкой игры на этот раз были заняты TimeGate Studios. Вступив на кривую дорожку безидейного производства F.E.A.R. начал деградировать. Пока Monolith работал над Project Origin(в последствии ставшим F.E.A.R. 2), новые разработчики увязли в самоповторах, клише и неспособности обновить и улучшить проект, кроме нового киберпанк-оружия и расширения локаций-коридоров до улиц и дворов.

Казалось бы, этого ведь и не хватало в оригинальной игре, но на самом деле ничего не изменилось. Обновлённый арсенал и завуалированные под открытое пространоство арены с кучей врагов такие же серые и нудные, какими представлялись коридоры в оригинале. Внутренним стержнем F.E.A.R. был детализированный и как можно менее предсказуемый ход событий в бою, в то время как перестрелки в Extraction Point - это сплошное месиво, не имеющее и шанса конкурировать, допустим, с Painkiller'ом или Serious Sam'ом.

Хоррор составляющая и вовсе полностью деградировала.

F.E.A.R. Perseus Mandate
Второй и последний аддон, релиз которого состоялся в 2007-ом году. Ещё более пустой и бессмысленный только лишний раз доказал, что TimeGate Studios не по силам в одиночку вытянуть проект . События, разумеется, неканоничны. А что касательно подробностей, то...

...в этот раз F.E.A.R. был просто изнасилован.скачать dle 10.6фильмы бесплатно