SteamDB

» » Я видел сотни авторских филмов с очень... | INSIDE

Я видел сотни авторских филмов с очень... | INSIDE

Я видел сотни авторских филмов с очень интересным идеями, но слишком низким бюджетом, чтобы воплотить их достойно. Inside - это как авторский фильм, которому дали огромный бюджет, команду профессионалов, и рейтинг "R".

Часть 1. Картинка.
Inside – лучший пример сразу по нескольким пунктам. Во-первых, это вообще самая красивая игра на Unity, какую я видел, и красоты она добивается не используя сложных текстур. Светотеневой рисунок и композиция — главные инструменты создания потрясающей картинки, которая заставляет задержаться на локациях подольше, пожирая взглядом каждый её элемент. Вспомогательный инструмент — анимация, которая выполнена на изумительном уровне, заставляет поверить в реальность происходящего, каким бы сюрреалистичным оно не было.
Любой скриншот из этой игры я готов распечатать и повесить на стену.

Часть 2. Звучание.
Столь мрачную и глубокую картинку, конечно, должен дополнять не менее мрачный и глубокий звук. И он глубок настолько, что вжимает в кресло своим давлением. Музыка фильтровалась через человеческие кости. Стоит ли вообще к этому что-то добавлять, кроме строгой рекомендации играть в наушниках?

Часть 3. Жестокость.
Inside в полной мере даёт почувствовать себя жертвой. Придётся вживаться в роль ребёнка, в безрадостной антиутопической реальности, разрушенной жуткими экспериментами, где люди — лишённые разума рабы. С сохранившими волю, элита не церемонится и буквально спускает на них собак, а в подводных глубинах под городом водится нечто, желающее утащить тебя на дно. В случае неудачи, все расправы над несчастным протагонистом показывают, не стесняять подробностей.

Часть 4. История.
Гениальнось данного произведения в том, что оно рассказывает историю, не произнеся и не написав ни одного слова. Игрока сразу заставляют действовать, и не отпускают до финальных титров. При этом главная задача игрока — не умело выполнять простенькие задачки, а созерцать общую картинку. Сама игра — главный пазл, а задача играющего — понять, на что он смотрел несколько часов прохождения.
Я не мог уснуть несколько часов в ночь после первого прохождения, а проснулся с мыслью, что концовка мне приснилась.

Часть 5. Вопросы.
Главный герой — это мальчик, или пространство, его окружающее?
В какой момент наступила смерть?
В какой момент появилась цель?
В какой момент заработал план?
Релевантна ли цель плану?
Почему?

Все эти фильмы сняты в ближайшем прошлом. Студии боятся выдавать даже средние бюджеты проектам, не рассчитанным на массового зрителя. В итоге минимализм скатывается в дешевизну, а моменты, призывающие задуматься, вызывают смешки. Только чёткое осознание желаемой реакции от аудитории, и понимание методов её достижения могут позволить авторам решить, смогут ли они реализовать идею на имеющиеся средства, или лучше её оставить.

Каждая минута игрового процесса Iside, каждая сцена, каждый звук направлены на получение нужной реакции. Это цельный инструмент без подвижных частей, работающий идеально. Чистое золото своего жанра.скачать dle 10.6фильмы бесплатно